…Verím, že ak chvíľu kreslíte ako sa vám páči skončíte pritom, že časom bude niečo jedinečné a vám vlastné. Netreba sa ponáhľať.
Maxine Caulfield, známejšia ako Max, sa narodila 21 septembra 1995, je hlavnou protagonistkou hry Life is Strange a hráč ju ovláda naprieč hernou kampaňou. Max má osemnásť rokov, je ašpirantkou na fotografa a staršou študentkou Blackwell akadémie. Otca s matkou v Seattle, vymenila za pobrežné mestečko Arcadia Bay v Oregone, kde vyrástla. – Čo povedať o škole, ktorá má v názve slovné spojene čierny prameň? Prameň predstavuje život, množstvo vody, ktorú k nemu potrebujeme. Je o prosperite. Čierna ťahá k menej pozitívnym vedľajším významom. Je farbou noci a temnoty, prostredia v ktorom nevidíme a sme v ňom zraniteľnejší. Učiniť tak zadosť symbolike, potom aj napriek tomu, že ide o školu s pôvodným účelom dať študentom vzdelanie a príležitosť, mohla by sa núkať predstava, že sa v škole deje aj niečo iné, zlovestné a nepoctivé.
Aj keď k úvodu ako tento, by nás titul Life is Strange poľahky zlákal, prenechajme ho článku, kde bude hosťom Jean-Luc Cano, ktorý je jedným z autorov a porozpráva nám o príbehu. Dnešný článok je o hernej grafike.
Edouard Caplain je umelcom z oblasti zábavného priemyslu z Paríža. Pracoval na známych tituloch, ako Life is Strange od začiatku do konca, no svoje návrhy poskytol aj pre mnohé ďalšie, napríklad v minulosti pre titul Alien: Isolation. Caplain bol zainteresovaný vo vizuálnom vývoji druhej hry štúdia tri roky, ako jeden z hlavných návrhárov konceptu v DONTNOD Entertainment, kde vo veľkej miere ovplyvnil hernú estetiku. To čo nasleduje, je rozhovor s Caplainom o práci pre Life is Strange. Zisťujeme v ňom, čo všetko vyžadovalo vytvorenie pobrežného mesta Arcadia Bay a hovoríme o procesoch konceptárov vedúcich k dosiahnutiu jedinečného umeleckého manažmentu.
Povedz nám o svojej doterajšej ceste.
Všetko začalo pred ôsmimi rokmi, keď som skončil školu a dostal prvú prácu vo Frontier Developments v UK. Mal som šťastie, pretože portfólio som mal v tom čase hrozné. Verili však, že na to mám. Všetko o čom táto práca je som sa naučil tam. To znamená, čo mám robiť, ako to mám robiť a ako byť efektívny. Pracovali sme na hre s názvom The Outsider. Tím bol skvelý, bohužiaľ projekt bol stiahnutý skôr ako mohol vyjsť.
Potom som sa presťahoval do Londýna, aby som chvíľu robil na WarDevil: Unleash the Beast Within pre Digi-Guys, pred tým, ako som začal v Creative Assembly s prácou na Alien: Isolation, ktorý bol ďalším pecka projektom, na účasť v ktorom som hrdý.
Rýchlym posunom dva roky vpred – a dostávam príležitosť sťahovať sa späť do Paríža a pracovať v Dontnod Entertainment.
Čo ťa ku kresleniu motivuje?
Vždy som rád kreslil, pretože to vždy bola zábava a ak by sa moje kresby niekomu páčili, to by už potom bolo čerešňou na vrch. Napriek tomu, pohnútky za tým boli na začiatku dosť sebecké. Chvíľu mi trvalo kým som začal pracovať na zdokonaľovaní vlastných schopností, aby som sa zlepšil a dopracoval to ďalej. Dnes stále rád kreslím moje veci, na druhej strane zdieľať práce s inými umelcami každý deň, vidieť aké je pre 3-D tím vzrušujúce ak niečo správne vystihnete, je veľkým zadosťučinením.
Ako to bolo s hľadaním personálneho štýlu?
Nemôžem povedať, že by som mal osobný štýl. Videl som práce mnohých talentovaných ľudí, mám tendenciu prebrať od nich drobnosti, ktoré sa mi páčia a integrovať ich do mojich prác. Mnoho mladých ašpirantov sa ponáhľa s nájdením ich osobných štýlov. Verím, že ak chvíľu kreslíte ako sa vám páči skončíte pritom, že časom bude niečo jedinečné a vám vlastné. Netreba sa ponáhľať.
Aké bolo robiť na Life Is Strange po boku s tímom v DONTNOD Entertainment?
Life Is Strange je prvou hrou, na ktorej som robil od začiatku do konca. Nakoniec z toho boli tri roky práce, Počas prvého roku LIS nebol v DONTNOD Entertainment hlavným projektom, takže sme mali malý tím asi pätnástich ľudí, pracujúcich na prototype. S takým počtom ľudí to bolo veľmi organické a boli sme si veľmi blízki. Od každého prichádzalo veľa poznámok. Ako návrhár ste mohli veci odskúšať a spätnú väzbu mať okamžite. Bolo to úžasné!
Samozrejme s pätnástimi ľuďmi sme nemohli urobiť hru. Keď sme podpísali so Square Enix, narástli sme do rozmeru plne produkčného tímu. Pre mňa to v tom čase znamenalo produkovať charakter a prostredie dostatočne rýchlo, aby som nakŕmil 3-D tím.
Posledný rok bol najťažší. Každé dva mesiace vychádzala epizóda, a môžem s istotou povedať, že to bolo intenzívne. Bolo tam už oveľa menej návrhu konceptu, zato oveľa viac 2-D grafiky. Life Is Strange je hra, ktorú poháňa príbeh (charakter nemá vplyv na vývoj udalostí) takže mnoho úvah bolo venovaných plagátom, magazínom, listom, počítačovým obrazovkám a podobne.
Našťastie sme mali úžasnú odozvu od hráčov, čo pomohlo udržať kvalitu tak vysoko, ako bolo možné.
Storm: concept art done for Life Is Strange
Blackwell Academy: concept art done for Life Is Strange
Preveď nás procesom, ktorý si podstúpil aby si vytvoril obľúbené stvárnenie pre hru.
Mám obzvlášť rád kresbu Blackwell akadémie, je jedným z mála obrázkov, ktorým som venoval čas a pohral sa s nimi. Väčšina mojich stvárnení prechádza veľmi podobným procesom. Väčšina informácií pochádza zo scenára. Škola bola založená v roku 1910 a bola postavená na kopci, dominujúc nad mestom, ktoré je nižšie pod ňou. Za účelom získania správnych rozmerov som mal vytvorenú blokovú sieť (obyčajne šesťhranné bloky na dekompozíciu územnej geometrie) získanú od environmentálneho návrhára pomocou Unreal Engine (herný engine vyvinutý firmou Epic Games).
Začal som prieskumom ako vtedy školy vyzerali, architektúra, materiály použité k stavbe, tiež aké stromy rástli na školských priestoroch. Ak skúšate, aby niečo vyzeralo ako skutočné, musíte mať správnu východiskovú referenciu.
Keď mám všetko, naštartujem Photoshop. Načrtnem niekoľko farieb, použijem veľmi málo vrstiev a často flatujem. V tomto bode sa zameriavam len na väčšie útvary a svetlo. Keď som s celkovým obrázkom spokojný, pristúpim k detailom a k prepracovanosti.
Porozprávaj nám ako si spolu tímom vytvoril mesto Arcadia Bay.
Skúsili sme to najlepšie čoho sme boli schopní, aby hra mala k realite tak blízko, ako to bolo možné. Pátrali sme na internete ako mestá v Oregone vyzerajú, aby sme získali nadhľad, ako by Arcadia mohla vyzerať. Vedeli sme, že je to malé mesto na pobreží Oregonu. Poznali sme body záujmu ako škola, jedáleň, dom kde bývala Chloe. Hlavnou referenciou bolo mesto Astoria, ako mesto na svahu, bolo ale priveľké. Potom sme našli Garibaldi, oveľa menšie mesto, ktoré sa hodilo a malo hlavnú ulicou pozdĺž pobrežia (teda takmer).
Veľmi pomohlo Google street, pretože sme si nemohli dovoliť tam ísť. Vzalo to tonu snímkov z obrazovky a koncepčných návrhov na nich založených. Ak si to nájdete zistíte, že hlavná ulica má veľmi blízko k tej čo máme v hre.
Ďalšie lokality (škola, jedáleň, smetisko a dokonca maják) sú prevzaté z rozličných miest v USA. Boli tam bohaté foto referencie, na ktorých to všetko založiť. Typická konceptuálna práca.
Chloe’s Room: concept art done for Life Is Strange
Ako ste medzičasom rozvinuli umelecký manažment?
Umelecký direktor mal od začiatku dobrú predstavu o tom, ako chcel aby hra vyzerala. Páčilo sa mu, čo som robil v mojich osobných prácach (tiež to, čo robili dvaja ďalší skvelí umelci, našťastie pre mňa – ich nepožiadal). Namiesto toho požiadal mňa, aby som to isté robil pre koncepčnú grafiku v LIS. Myslím, že najťažšou časťou bolo previesť výtvarný vzhľad do 3-D. S návrhármi sme mali množstvo interakcií, “ako prispôsobíme štýlu textúru,” a podobne. Nebolo to ľahké, nakoniec však odviedli fantastickú robotu.
Max: concept art done for Life Is Strange
Max: concept art done for Life Is Strange
Čo ďalej Edouard Caplain?
Čo dodať… Čo nevidieť budem otcom. Tipujem, že sa skamarátim s plienkami, s veľkým množstvom plienok.
By VoxGroovy staff writer; Upper left artwork: Max by Dead End Thrills;
All images used with permission by the artist.
© Edouard Caplain or their respective copyright holder.
Autorské práva tohto článku boli synchronizované s MOMENTA ONLINE;
Článok v Angličtine;