…Vidieť vaše myšlienky použité, pretvorené do interaktívnej skúsenosti tak šikovnými rukami
je fantastické.
Yohann Schepacz je francúzsky koncepčný návrhár z oblasti zábavného priemyslu, momentálne žijúci v kanadskom Montreale. V roku 2012 založil OXAN studio, spoločne s manželkou Yan Li, s ktorou spolupracoval už dva roky pred založením firmy, v ktorej dnes pracuje ako návrhár a manažér štúdia. Ateliér dokázal pracovať na spektre rozličných projektov ako Deus Ex Universe, Magic: The Gathering a Rise of the Tomb Raider. Schepacz potvrdil svoje kvality. Znovu a znovu produkoval excelentné práce pre komerčnú klientelu. Dnes je tu s nami, aby nám porozprával o svojej doterajšej ceste.
Povedz nám o svojej doterajšej ceste.
Ako ilustrátor a tvorca koncepčných malieb som pracoval viac ako desať rokov. Začal som ako grafický dizajnér v Toulouse, na juhu Francúzska. Robil som vtedy na rôznych podradných a nízko platených prácach. Počítačovú grafiku som študoval dva roky na EPTA (Ecole de photo et Game Design). Po skončení som sa presťahoval na Réunion (malý ostrov v Indickom oceáne, hneď vedľa ostrovného štátu Maurícius) kde som tri roky ilustroval detské knihy.
Neskôr sa mi podarilo získať štipendium a študoval som grafický dizajn na Billy Blue Design School v Sydney, v Austrálii. V tomto čase som stretol ľudí ako Adam Paquette. Adam ma predstavil miestnemu filmovému a hernému priemyslu, a pomohol mi získať prvý gig z oblasti koncepčnej grafiky. Stali sa z nás veľkí priatelia a spolu s ďalším skvelým umelcom, Eddy Taylorom, sme sa nasťahovali do spoločného super bláznivého domu, kde sme sa všetci učili svojmu remeslu. Bolo to úžasné!
Napokon mi vypršalo vízum. Nejaké práce som vystavil online a mal som šťastie. O tri dni neskôr som dostal pracovnú ponuku a získal prvú “in-house” pozíciu v Gameloft v Šanghaji, kde som pracoval ako konceptár a zostal jeden rok (ešte) pred tým, ako bolo štúdio presťahované do Singapuru. Mojou voľbou bolo zostať ďalší rok, po ktorom som sa vrátil do Európy, a pracoval ako nezávislý umelec. Bolo to v čase, keď som spoločne s manželkou založil OXAN štúdio. Krátko na to, sa na mňa obrátilo Eidos Montréal, aby som pracoval na skvelom projekte. Nemohol som odmietnuť, bolo to splnenie sna, a potom fakt, že som vždy chcel žiť v Montreale.
Teraz som tu tri roky, pracujúc na rozličných projektoch ako Rise of the Tomb Raider a Deus Ex: Mankind Divided. Ťažko byť šťastnejší.
Mal si formálne vzdelanie aj pre konkrétny smer, alebo si samouk?
Som samouk.
Ako si prišiel na to, že sa chceš stať konceptárom?
Nevedel som to. Stalo sa to vďaka tomu, že som v pravom čase stretol pravých ľudí. Keď sa pozriem dozadu, kreslenie a maľovanie boli jediné dva prijateľné dôvody, prečo stráviť celý deň za stolom. Ak by som zlyhal, rád by som sa bol býval stal horským sprievodcom, cvičil bojové umenia (alebo sa stal čímkoľvek, čo zahŕňalo fyzickú aktivitu, či aspoň časté chodenie von).
Cat Empire
Pracuješ ako štúdio manažér v OXAN štúdiu, povedz aké to býva tam.
Manažment je nepatrnou časťou. Väčšinou pracujem na návrhu a ilustrácii a manažujem podľa potreby. Tím pozostáva z dvoch ľudí, takže manažment zamestnancov je jednoduchý. Najzaujímavejšia časť je vývoj obchodnej stratégie, zavádzanie značky a zostavovanie portfólia, čo je konštantnou prácou v progrese. Myslím, že byť biznis-znalý je pre umelca užitočné. Urobil som všetky chyby, ktoré sa urobiť dali, no ale to je ako sa učíte. Ak mám byť úprimný, je to zábava. Ak sa pozrieme na momentálne úspechy a existujúce projekty, povedal by som, že sa nám darí.
Ktorý z projektov, na ktorých si pracoval ako dizajnér konceptu, bol najvzrušujúcejší a prečo?
Bol to ten, o ktorom som hovoril vyššie, no bol zrušený. Zrušený po roku, išlo ale o najvzrušujúcejší umelecký manažment a herný dizajn, aký som kedy videl. Skutočný koncepčný návrh, kde ste museli o dizajne premýšľať a kde ste často zlyhali. Mnoho vecí muselo byť vynájdených od nuly. Bolo tam toľko nezmapovaných území na objavovanie a neexistovali referencie, ani podobný projekt, z ktorého by sme prevzali nápady. Projektov akým bol tento je veľmi málo. Drvivá väčšina dnešných hier je založená na veciach, ktoré sa už stali. Spôsobuje to, že práca na nich sa zdá byť skôr ilustráciou – existujúceho, a nie návrhom konceptu. Keď o tom hovorím, momentálne pracujem na projekte z Deus Ex sérií a umelecký manažment volá po tone tvorivých techník a riadených diskusií, ak má byť uchované všetko, čo bolo v znovuzavedení (Deus Ex: Human Revolution) plánované. Mám šťastie, že na tomto projekte môžem pracovať.
Popíš kroky, ktoré si podnikol na prednej strane novej Deus Ex komiks série.
Začalo to tým, že šlo o zaujímavú kolektívnu snahu. V podstate každý z tímu návrhu konceptu vyberal nápady pre prednú stranu asi po dobu dvoch týždňov. V skutku to bola zábava a prinieslo to ovocie. Na koniec sme mali toľko nových, neošúchaných spôsobov ilustrácií sveta, že (dokonca) oddelenie marketingu vzalo všetky nepoužité návrhy pre budúce reklamné kampane. Predložil som asi desať miniatúr, dve boli vybrané direktormi, ako predné strany pre prvé a posledné série. Bolo urobených dvanásť predných strán vrátane náhradných. Každý v tíme mal príležitosť ilustrovať svoju víziu. Príležitosť robiť ilustračné práce sa neobjavuje často. Bolo úžasné, že každý (napriek tomu, že je konceptár a týka sa ho počiatočný návrh) mal možnosť (raz začas – pre zmenu) robiť na fáze finálnych stvárnení.
Po ukončení fázy myšlienko-tvorby, som jednoducho nakreslil obrázok. Predložil som model Adama Jensena poskytnutého tímom. Hlavný protagonista bol zablokovaný, čo bolo dosť dôležité. Všetko musí byť presne podľa výtvarných pravidiel. Myslím, že vykreslenie všetkého by bolo bolestné a v konečnom dôsledku nie veľmi zaujímavé. Tým chcem povedať, že som nakoniec Jensena takmer kompletne prekreslil, pretože 3-D model pôsobil dreveno a bez života. Kompletne postrádal organický pohyb žijúcej osoby. Napriek tomu je to veľmi užitočný základ pre začiatok. Odhliadnuc od tohto, šlo o bežné maľovanie so všetkou drinou a útrapami, ktoré s ním kráčajú ruka v ruke. Celý proces mi trval asi štyridsať až päťdesiat hodín v priebehu jedného týždňa.
Keď boli charaktery hotové, pobavil som sa experimentovaním so sekundárnymi výpoveďami príbehu, so zmenou farieb a s ich zvýrazňovaním. Bola to trvalá diskusia s našim skvelým umeleckým direktorom.
Cover art for the first issue of Deus Ex Universe
Porozprávaj nám trochu o tvojej práci na Rise of the Tomb Raider.
Pracoval som na tejto hre rok. Vrhol som sa na to v začiatkoch koprodukcie. Bolo to veľmi intenzívne. Bol som jediným koncepčným návrhárom z celého montrealského tímu. Bola to obrovská výzva, ale aj vynikajúca príležitosť získať skúsenosti z prvej ruky v mnohých aspektoch hernej produkcie. Naučil som sa veľa. Obzvlášť o mnohých, naozaj mnohých spôsoboch, ktorými návrhár môže pomôcť produkcii. Cítim, že som mal šťastie a som vďačný za túto pozíciu a tím, s ktorým som mal šancu pracovať. Šlo o tak prostú skúsenosť s pokorou, môcť byť súčiastkou v tak veľkom stroji. Vidieť vaše myslienky použité, pretvorené a prevedené do interaktívnej skúsenosti tak šikovnými rukami je fantastické.
Cliff Tomb: concept art done for Rise of the Tomb Raider
Ice Ship Tomb: concept art done for Rise of the Tomb Raider
Akú radu by si dal ašpirujúcemu výtvarníkovi, návrhárovi konceptu?
Myslím, že by som dal bežné rady. Najskôr je potrebné zvládnuť základy, hneď ako je to možné. Môže to trvať celý život, no stále je daná úroveň, ktorú môžno dosiahnuť za tri až päť rokov a to z vás robí prínos pre ktorúkoľvek firmu. Medzičasom nezabudnite žiť život, zakúsiť ho každým možným spôsobom a tak často, ako sa dá. Je dôležité, aby ste sa každý deň naučili niečo nové a zaujímavé, ako aj to, aby ste bojovali so zvykmi a spôsobom myslenia. Skúste cestovať do nových miest, stretnite nových ľudí a podobne. Čítajte veľa kníh, pretože z nich vzchádza mnoho dobrých myšlienok. Je toľko chytrých ľudí s úžasnými nápadmi, o ktorých v takmer každej oblasti napísali. Každá kniha čaká na vašu ilustráciu. Metódy a postupy sú samozrejme dôležité, vyžadujú ohromné množstvo ťažkej práce, posadnutosť a neúprosnú oddanosť, aby ste si ich osvojili a udržali. Na druhej strane, myšlienky sú oveľa dôležitejšie, sú jadrom a podstatou dobrého návrhára konceptu. Ak si chcete udržať zručnosti a nastavenie mysle, ktoré je pre túto prácu potrebné, musíte zvládnuť obrovské množstvo ťažkej práce.
Čo ďalej Yohann Schepacz?
Od minulého leta som pracoval v hraniciach vesmíru Deus Ex, ktorého umelecký manažment je oproti Tomb Raider veľkou zmenou. Mal som možnosť navrhnúť dosť veľa charakterov a prostredí, takže dúfam, že ešte chvíľu budem naokolo. Tento projekt je oveľa viac dizajn orientovaný, čo pre mňa znamená výzvu, čo milujem! Okrem toho dúfam, že si nájdem čas na rozvoj osobného projektu, TINKIET. Možno na pomoc s realizáciou plánov pre rozvoj otvorím Patreon, alebo Kickstarter. Nedávno som skúšal zdielať vlastné metódy a postupy vytváraním inštrukčných videí a ich umiestnením na Gumroad. Ašpirantom by mali pomôcť dostať sa tam, kde chcú byť.
By VoxGroovy staff writer;
All images used with permission by the artist.
© Yohann Schepacz or their respective copyright holder.
Autorské práva tohto článku boli synchronizované s MOMENTA ONLINE;
Článok v Angličtine;