…Portfólio je tvojou vizitkou a funguje na každej úrovni.
Alessandro Baldasseroni je výtvarník, 3-D návrhár charakterov z talianskeho Milána, kde sa narodil a vyrástol. Špecializuje sa na modelovanie postáv, tvorbu textúr (reálnych povrchov) tieňovanie v 3-D, a vo svojej oblasti je preukázateľne jedným z najlepších v priemysle. Alessandro začínal ako operátor počítačom podporovaného dizajnu (CAD) pracujúci pre firmu, pred tým, ako sa dostal k návrhom pre herný svet v pozícii všeobecného 3-D grafika pre spoločnosť Milestone, ktorá je jedným z najväčších miest na vývoj hier v Taliansku. Od jeho prvých experimentov so softvérom uplynulo takmer dvadsať rokov a teraz modeluje postavy v Riot Games. V minulosti mal príležitosť pracovať aj pre iné renomované spoločnosti, ako Blur Studio a Games Workshop. Dnes je s nami, aby nám povedal niečo málo o jeho ceste, a o jeho plánoch do budúcnosti.
Ako si sa prvotne dostal k zábavnému priemyslu?
Profesionálnu kariéru som začal ako osoba so širokým a všeobecným zameraním v Milestone, vo firme pre vývoj hier v Miláne.
Povedz nám niečo o svojom tréningu a čo ťa ovplyvňovalo.
Som návrhár charakterov, samouk. Všetko som sa začal učiť okolo roku 1996. Hral som sa s 3-D softvérom, najmä s 3ds Max a s AutoCad. Žiadne skutočné vplyvy neexistovali. Nikdy som neštudoval dizajn ani umenie a chcel som vyjadriť kreativitu. 3D bolo v tom čase zaujímavé samé o sebe.
Ako si vedel, že sa chceš stať 3-D grafikom?
Nevedel som. V roku 1996 to nebolo nič viac, ako koníček. Vytváral som osobné portfólio pre zábavu, pracujúc ako CAD operátor pre telekomunikačnú spoločnosť. Keď mi bola prezentovaná príležitosť, rozhodol som sa podať žiadosť v Milestone, aby som zistil, či sa môžem uživiť, ako návrhár v gamerskej počítačovej grafike.
Deathstroke (A 3-D character made for the Arkham Knight announce trailer).
Popíš procesy a typy softvéru, ktoré používaš.
Používam 3ds Max na “poly” modelovanie (modelovanie 3-D modelu s nepravidelným povrchom) a ZBrush na modelovanie vo vysokom rozlíšení. Ďalší softvér, ako MARI a Photoshop, vstúpia do hry keď sa dostanem k tvorbe textúr. Toto je môj bežný pracovný postup ak ide všetko podľa plánu.
Čo bolo najväčšou prekážkou, ktorú si musel prekonať?
Nikdy som neabsolvoval formálne štúdium, takže toho veľa neviem o anatómii, modelovaní, či sochárčine. Učil som sa pomaly, štýlom “pokus – omyl.” Trvalo veľmi dlho, pokiaľ som sa dopracoval k videniu vecí skúsenými očami a bol sebaistejší v práci so širokou škálou rozličných charakterov, čo sa týka štýlov. Pred tým som si nebol istý, či odvediem čistú prácu. Stále sa musím toho veľa naučiť, dokonca aj teraz!
Povedz nám o tvojej práci na Batman: Arkham Knight upútavke.
Pracoval som na Batman charaktere, kde som robil modelovanie, textúry, tiene a tónovanie (na vykreslenie nejasností) podľa direktív modelu vo virtuálnom svete poskytnutých klientom. V tomto projekte som bol tiež vedúcim návrhárom charakterov, čo znamená, že som musel dohliadať na vývoj kompletnej výbavy postavy, všímajúc si umeleckú kvalitu a technické prevedenie.
Batman: Arkham Knight (Blur Studio).
Batman (A 3-D character made for the Arkham Knight announce trailer).
Ako ti práca v Blur pomohla v zlepšiť sa, ako 3-D návrhár?
Práca pre Blur mi definitívne pomohla v práci v podmienkach vysokého štandardu a pod tlakom. Naviac som mal šťastie, pretože som mohol byť v kontakte s úžasnými návrhármi, ktorí tam pracujú, obzvlášť tím pre modelovanie charakterov, ktorý tam bol v tom čase. Dovoľovalo nám to rýchlo zdielať a učiť sa techniky, dostávať dobrú, konštruktívnu spätnú väzbu.
Akú radu by si dal ašpirujúcemu 3-D výtvarníkovi?
Vytvor svoje osobné portfólio, vyplň ho dobrými prácami. To je všetko na čom záleží. Portfólio je tvojou vizitkou a funguje na každej úrovni.
Čo je tam ďalej pre teba, Alessandro Baldasseroni?
Nemyslím, že niekedy pred tým odchod do dôchodku vyzeral takto atraktívne…
By VoxGroovy staff writer;
Upper left artwork: Breton – A 3-D character made for the Elder Scrolls Online trailer;
All images used with permission by the artist.
© Alessandro Baldasseroni or their respective copyright holder.
Autorské práva tohto článku boli synchronizované s magazínom MOMENTA ONLINE.
Article in English;