…Myslieť nekonformným spôsobom je ľahšie, ak nekonformným spôsobom aj žijete.
Efflam Mercier je multidisciplinárny návrhár z Brestu (Francúzsko). Momentálne pracuje na návrhoch konceptov pre film v MPC, rovnako ako nezávislý umelec pre Magic: The Gathering. Jeho špecializáciou je osvetlenie a vizuálna narácia, za použitia malieb, fotografie a počítačom generovanej grafiky. Efflam vstúpil do povedomia svojim nadšením pomáhať iným v sebazdokonaľovaní a je pravdepodobné, že niektorí z vás ho už celkom dobre poznajú. Dnes je s nami, aby hovoril o dôležitosti originality a unikátnosti v procese návrhu konceptu.
Ako si sa dostal k zábavnému priemyslu?
Dostal som email od Cube Creative, požiadali ma o namaľovanie “matte” (namaľovanie neexistujúcich scenérií) pre Cartier – Winter Tale commercial. Myslím, že zúfalo potrebovali “matte” maliara, pretože bolo obdobie letného voľna a každý profesionálny návrhár bol na dovolenke. Potom, ako som pre nich pracoval dva mesiace, sme sa dohodli na ročnej zmluve na polovičný úväzok, aby som mohol pomimo pracovať ako umelec na voľnej nohe. Majúc portfólio online znamenalo, že som dostal pracovné ponuky v rozmedzí dvoch týždňov, ako som začal s prácou pre Cube Creative. Môj prvý nezávislý gig bola práca pre Kollide Entertainment, kde som robil koncepčnú grafiku pre hru Shattered.
Ako tvoju prácu ovplyvnilo tvoje zázemie a minulosť?
Začal som s kombináciou 3-D a vizuálnych efektov s tým, že do digitálnej maľby som sa dostal trochu neskôr. Robil som tiež veľmi veľa fotenia, videí, a experimentoval s editovaním. Pomohlo mi to porozumieť si s kamerou a s ďalšími vecami, ktoré teraz pravidelne používam.
Myslím, že poznať všetky tieto veci mi pomáha, znamená to, že ak príde na riešenie problémov, mám technickejší prístup. To sa týka aj problémov s umeleckým stvárnením, technická oblasť má vždy východisko.
Povedzme, že máte za úlohu stvárniť záber, celkový pohľad na robota pre celovečerný film. Mohli by ste sa do toho pustiť a skúsiť rôzne veci s uhlom záberu, aby ste našli ten najatraktívnejší. Alternatívne, by ste mohli použiť rozhľadenejší prístup a pridať ohraničenia; Z akej výšky kameraman sníma? Akú kameru používa? Ide o pohľad z vrchu budovy priamo pred seba, alebo je kamera neúmyselne sklopená z dôvodov ako nepohoda, napätie? Ak ide o vojnovú zónu, je pravdepodobné, že nebude chcieť byť videný a bude sa schovávať v úkryte. Jedno s druhým umožňuje lepšiu výpoveď koncepčného diela, pretože scéna je lepšie od-komunikovaná. Ak sa na robota pozerá z úkrytu, potom by pred kamerou boli nejaké veci, ako trosky, stromy a podobne.
Ďalej tu máme veci, čo ma inšpirujú. Veľa som cestoval a keď príde k nádielke výnimočných skúseností počas detstva, neprišiel som skrátka. Kedykoľvek na niečo robím dizajn, rád pridám neobyčajnú zápletku, zvrat. Myslím, že hľadanie obrázkov cez Google je fajn, pokiaľ ale nemáte správne kľúčové slová, nájdete tú istú referenciu, ako každý iný. Nakoľko som cestoval do mnohých miest, mám vizuálnu knižnicu, akú potrebujem. Ak si na niečo z minulosti spomeniem, môžem to nájsť a ak je to zaujímavé, môžem to použiť pri kreslení. Možno to pôsobí abstraktne, ale tu je príklad: Povedzme, že navrhujem sci-fi štruktúru uprostred džungle. Štruktúra má tiež niečo málo z naturálnych, organických tvarov, ktoré jej dávajú kmeňový (tribálny) vzhľad. Nájsť čo hľadáte bude veľmi obtiažne, ale ja som tam bol, takže stačí napísať “Tjibaou” a rozpomenúť sa. Chápete kam sa dostávam? Vždy existuje niečo z vašej životnej skúsenosti, čo môžete postaviť na stôl. Aby som to zhrnul, myslieť nekonformným spôsobom je ľahšie, ak nekonformným spôsobom aj žijete.
The Fall of Iscandûr (Personal artwork).
V týchto dňoch a dobe je väčšina umelcov ovplyvnená filmami, hrami a ďalším. Ako to podľa teba ovplyvnilo umenie ako celok?
Výborná otázka! Väčšina ľudí súhlasí, že je to ťažké a ja si myslím, že to je problém, pretože ak sa pozriete na úroveň myšlienok zapracovaných do niektorých najviac inšpirujúcich filmov, zistíte, že je oveľa vyššia ako by ste očakávali. Ak ste inšpirovaný iba filmom, alebo hrou, potom ďalej ako po umenie pre zábavu nebudete zachádzať.
Príkladom by mohol byť film Blade Runner. Bol tak úspešný, keď prišlo na vytvorenie zaujímavého sveta, ktorý rezonoval s mnohými ľuďmi, s podvedomou naráciou myslených tém, rovnako ako s hlavným príbehom, s ktorým sa zväzovali. K problému dochádza, keď niečo vytvárate a klient vás požiada, aby ste vytvorili niečo, “čo by vyzeralo tak trochu ako Blade Runner.” Rozumiem, že prísť s niečím novým je riziko a môže znamenať mnoho problémov, no z perspektívy tvorcu, je to jedna z najlepších vecí, ktorá sa mohla udiať. Ak to zhrniem, boli urobené niektoré zaujímavé práce, no ak sa pozriete na výtvarnú architektúru filmu, vždy je to len o niekoľko krokov popredu, oproti predchodcovi. Pozrime sa na prácu BioWare a Mass Effect franšízu. Pripomína Blade Runner, pretože v oboch prípadoch ide o vplyv Syda Meada. Oblúk vsadený do “jazyka tvaru” hry ju robí zaujímavejšou, ako iná zlodejina.
Pozrime sa na vec. Ak chcete vytvoriť originálny návrh a ste ovplyvňovaní estetikou niečoho čo už existuje, okrádate niečo, čo je lepšie. Problém je, že sa pripravujete o silné stránky, ktoré mohli existovať, ak by ste prišli s vlastným dizajnom. Myslím, že dobrý dizajn má svoju podstatu, esenciu, ktorá je často zriedená procesom produkcie, preto je dobré, ak ste pri zdroji čo najsilnejší. Je to ťažké dosiahnuť, pretože to vyžaduje veľa sily vôle, aby ste skúmali a vracali sa k veciam ako príroda a priemyselný dizajn, aby ste na nich založili s návrhom spojené rozhodnutia.
Mám rád analógiu varenia polievky. K vareniu polievky potrebujete ingrediencie. Ak vezmete jeden z najlepších polievkových receptov, pridáte koreniny a budete ju vydávať za svoju, všetko čo ste dosiahli je zničenie toho, čo originálne robilo polievku dobrou. Podobne ako v prípade polievky, dizajn má ingrediencie – inšpiráciu a referencie. Je na vás, aby ste vybrali tie, ktoré robia dizajn úžasným.
Prečo niektorí ľudia reagujú na digitálnu maľbu negatívne? Je to preto, že určitým spôsobom podčiarkuje myšlienku odtrhnúť sa od tradícií?
Pred pár mesiacmi by som pre vás mal inú odpoveď, ale zmenil som názor. Zvykol som sa hnevať na ľudí, čo pokladali digitálne umenie za nezmysel a brak, hovorieval som “sú bolesťou v zadku, spiatočníci, čo nevedia prijať zmenu.” Dnes, stále ešte nesúhlasím kompletne, no chápem o čom hovoria, ak na digitálne umenie reagujú negatívne. Existujú dôvody, prečo ho nenávidia.
Po prvé, štartovacia úroveň je nižšia, čo znamená, že ak vezmete dvoch začínajúcich umelcov, jeden sa učí digitálnu formu a druhý tradičné umenie, potom ten, ktorý sa učí tradičné umenie nebude schopný ukázať svoje práce, až pokiaľ nedosiahne technickú úroveň, ktorá bude hodná vystavovania v galérii. Jeho práce uvidí len rodina a priatelia. To je veľký rozdiel oproti digitálnemu umeniu, nakoľko každý kto má internetové pripojenie a grafický tablet môže ukázať mizerné práce (pravdepodobne sme to všetci robili). To znamená, že pravdepodobnosť uvidieť tradičné umenie nespĺňajúce štandardy je nízka, zakiaľ mizerné digitálne umenie totálne a celistvo zamoruje internet. Môže sa stať populárnym dokonca aj vtedy, ak je autor amatér, čo vedie k myšlienke, že digitálne umenie je o ničom, pretože tí najlepší nie sú tí najpopulárnejší. Ak sa niečo stane populárnym, má to viac spoločného s predmetnou podstatou, pretože všetko je o tom, čo chce publikum.
Po druhé, myslíme si, že digitálna forma umožňuje umelcovi vytvárať páčivé umelecké práce bez toho, aby priveľa premýšľal o dizajne a výpovednej hodnote. Digitálna práca je tiež oveľa rýchlejšia, takže málokedy trávime čas plánovaním diela, na ktorom pracujeme. Existuje veľmi veľa umelcov s impozantným portfóliom, no nie sú schopní povedať príbeh za stvárnením, čo je hanba. Myslíš si, že to čo vytváraš podčiarkuje čo mi hovoríš, alebo je to celé iba vymyslené? Umelecké dielo potrebuje byť s príbehom zviazané, potrebuje ilustrovať svet, ktorý vytvárate. Všetci sme vinní – vytvárame “cool” veci (a) rýchlo ako sa len dá, bez čohokoľvek zmysluplného na čom by sme ich založili.
Nechápte ma zle, existuje tradičné umenie, ktoré je rovnako plytké, no ľudia budú porovnávať digitálne umenie s prácami starých majstrov, pretože to je všetko, čo títo ľudia o umení vedia. Ak porovnáte to, čo produkuje táto komunita s prácami starých majstrov, je viac než pravdepodobné, že práce označíte za odpad.
Umelci majú dodržiavať nové konvencie a kódy, ja sa ale trochu obávam efemérnej kvality, či prchavosti toho, čo robíme. Často sa spytujem sám seba, “Ako toto umelecké dielo predstavuje nový prínos?” Jediná tradícia od ktorej sa odtŕhame, je úzkostlivé plánovanie, ktoré bolo súčasťou veľkolepých tradičných malieb. Nemyslím, že som niekedy videl niekoho nenávidieť majstrovsky odvedené digitálne umenie.
Guardian (Personal artwork).
Popíš typy softvéru a procesy, ktoré používaš.
Mením proces aj softvér na bežnej báze, v závislosti od toho, čo chcem dosiahnuť. Ak robím technické rozhodnutia, používam takýto postup.
Vždy sa spýtam “Aká miera detailu je potrebná?” a “Ako čo najlepšie od-komunikovať dizajn?” Potom si vyberiem z dvoch možností. Ak má byť maľba reprezentáciou nekonvenčnej formy, začínam digitálnou maľbou od začiatku. Ak je cieľom realistické stvárnenie, potom začnem s fotografiami s nízkou opacitou, čo mi dá základ štruktúry.
Na tomto základe môžem potom začať s jednoduchým vizuálnym štýlom (shape language). Ak práca znamená niečo staviteľské, čo zahŕňa veľa práce s perspektívou a spolieha sa na hĺbkovú vnímavosť, potom prechádzam do 3-D, kde štruktúru modelujem. V 3-D robím aj svetlo.
(Popis 3-D procesu obsahuje iba článok v Angličtine).
Všetko je o balansovaní kvality a rýchlosti. Sú veci, ktorých vytvorenie v porovnaní s vytváraním 2-D, trvajú v 3-D dlhšie, ale tiež naopak. Vždy veci mením a experimentujem. V poslednej dobe som začal s 3-D skenovaním a fotogrametriou, rovnako s používaním herného enginu, napríklad Unreal Engine 4, pre koncepčnú grafiku.
Cold Blue Nights (Personal artwork).
Máš nejakú radu pre ľudí, ktorí práve začínajú?
Sledujte toľko informačných zdrojov, koľko sa dá. Budete tak rozumieť rôznym názorom na umenie a dizajn a vedieť viac o rozličných spôsoboch, metódach a procesoch. Obohacuje to a je tiež pravdepodobné, že nájdete čo hľadáte. Keď sa nad tým zamyslíte, neexistuje spôsob ako súťažiť s niekým, kto je niečomu oddaný a pre niečo nadšený, pokiaľ takí nie ste aj vy. Myslím, že experimentovanie je dobrý spôsob, ako objaviť vlastné umelecké hodnoty, aké ciele chcete dosiahnuť a podobne.
Je ľahké nechať sa vykoľajiť názormi. Dovoliť názorom iných, aby vás ovplyvňovali ale nie je dobrá vec. Sami si musíte vypestovať kritickú myseľ, sami vedieť, ktoré myšlienky integrovať a ktoré odmietnuť. Dúfam, že to nie je priveľmi abstraktné, tu je príklad: Predstavte si, že niekto vplyvný vám povie, že 3-D je jediný spôsob, ako robiť koncepčný návrh. Dobre… čo táto osoba myslí? K akému druhu koncepčnej grafiky referuje?
Každý je obmedzený subjektívne svojim druhom, takže musíte manévrovať naprieč vecou a objaviť to, čo hľadáte. Je fajn, ak sa na chvíľu zatúlate do uličiek, vždy sa tam dá niečo naučiť a vôbec nejde o chybu. Pamätám sa, keď som začal v návrhoch používať 3-D a fotografiu. Teraz niekto naozaj dobrý v kreslení, by sa na to mohol pozerať z hora, pretože robí niečo iné. Je to odlišné médium s odlišným nasmerovaním. Momentálne začínam s kreslením a maľovaním, opäť ide o novú perspektívu! Je tam veľa zaujímavých vecí, platia ale rovnaké pravidlá.
Myslím, že hodnota je v experimentovaní, aby ste mohli zakúsiť najrozličnejšie spôsoby ako robiť umenie, objaviť ich silné stránky a slabosti. Navyše objavíte filozofiu dizajnu s tým spojenú a vyberiete si čo sa vám páči. Takto sa celá záležitosť stane vašou voľbou, nie tým, čo povedia rodičia, priatelia, alebo učitelia.
Čo dúfaš, že dosiahneš v budúcnosti?
Je veľa vecí, ktoré chcem robiť. Najprv chcem pozdvihnúť myšlienkovú úroveň a disciplínu. Mám tým na mysli to, že chcem byť schopný premýšľať hlbším a presnejším spôsobom. Myslím, že toto ľudia myslia, keď hovoria o “vízii.” Je to schopnosť vytvoriť plán, alebo riešenie v mysli a potom ho podľa tohto plánu realizovať. Podľa toho čo som sa doteraz naučil, je to podobné procesu rozvíjania kresliacich schopností do vysokej úrovne (nehovorím iba “profesionálnych výkresoch,” mám na mysli tiež vysoko kvalitné kresby). Čo mnoho ľudí (mňa vrátane) robí, je, že niečo začneme bez plánu. Vrhneme sa na to, neskôr potom opravujeme chyby až dosiahneme akceptovateľný finálny výsledok. Ide o nečistý proces s tendenciou stratiť z dohľadu myšlienku, ktorá bola aj tak priveľmi slabá hneď na začiatku. Odrazu vaša finálna kresba nekorešponduje s príbehom, dizajn je nefunkčný a končí ako zlý. Toto je frustrujúce! Snažím sa pripomenúť úroveň od vízie k prevedeniu, ktorá má mať schopnosť robiť veci správnym spôsobom, dôkladne a dôsledne. Potrvá to dlho, no raz keď dosiahnem dostatočne vysokú úroveň, pokúsim sa o krátky film, možno celovečerný film, ak niekedy dostanem šancu. Celkovo, chcem byť pripravený na príležitosť a ak príde, chcem jej dať moje všetko.
By VoxGroovy staff writer;
All images used with permission by the artists;
© Efflam Mercier or their respective copyright holder.
Autorské práva tohto článku boli synchronizované s MOMENTA ONLINE;
Článok v Angličtine;