…Na tom, že sa to zdá ťažké nezáleží, musíte pokračovať.
Yekaterina Bourykina je návrhárka 3-D charakterov z Ruska. Momentálne žije vo Woodland Hills v Kalifornii, spoločne so svojim priateľom Geoffrey Ernaultom. Po ukončení štúdií na Art Institute of Dallas, začala pracovať pre Picture Plane Imaging, kde ako návrhárka nadobudla sebaistotu predtým, ako odišla pracovať pre Blizzard Entertainment. Tohto času nepracuje na komerčných projektoch, namiesto toho sa zameriava na seba zdokonalovanie a osobné práce.
Ako si sa prvotne dostala do herného priemyslu?
Ako dieťa som zvykla veľa kresliť a mojou inšpiráciou boli rozprávky, rovnako ako módne výstavy. Mojim obľúbeným módnym návrhárom bol Valentin Yudashkin. Teraz som vyrástla a stále milujem rozprávky, no moji obľúbení módni návrhári sú Alexander McQueen, Dolce & Gabbana a Elie Saab. A samozrejme som začala mať rada pirátov, Vikingov a bohatierov.
Do umeleckého inštitútu som šla s tým, že som sa chcela stať ilustrátorkou, alebo kresličkou manga. Namiesto toho som z neho vyšla ako 3-D návrhárka, ktorá usilovala o prácu v hernom priemysle. Po ukončení školy som začala v Picture Plane Imaging, kde som v pozícii všeobecného grafika vytvárala širokú škálu rozličných vecí, ako predné strany hier, plagáty, okrem iného reklamy. Naučila som sa pracovať s rozličnými štýlmi – a tiež to, ako zaobchádzať s klientmi. Všetko vďaka vynikajúcemu tímu, ktorý tam pracoval! Myslím, že mi to pomohlo ohromným spôsobom.
Ako si vedela, že si sa chcela stať návrhárkou charakterov?
Nevedela som, až pokým som asi rok neštudovala. Chcela som byť návrhárkou, veľmi rada som vymýšľala oblečenie, ktoré by si moje postavy mohli obliecť. Pred tým som však nebola fanúšik 3-D, pretože 3ds Max bol – kreténsky. Nestalo sa to až do hodín modelovania charakterov v posledných rokoch (ktorým som sa snažila vyhnúť, ako som najlepšie vedela) keď sa ma učiteľ opýtal, prečo som sa neprihlásila, keď sa spytoval kto má záujem o modelovanie charakterov. Povedal mi, že v tom nie som až tak zlá, a to ma naštartovalo na dráhe návrhárky postáv. To a káva. Veľa, preveľa kávy.
Archer
Ako si zvládla hľadanie personálneho štýlu?
Inšpiráciou pre môj osobný štýl boli kórejské diela, obzvlášť práce umelcov ako Kim Hyung-tae, ktorý bol jednou z mojich inšpirácií už nejakú dobu. Jeho práce som dokonca obdivovala skôr, ako som mu prišla na meno. Krátko nato som sa zamilovala do prác, ktoré robil Jeong Juno. Mám tiež rada Jeong-Won(a) a Scottta Cambella, ak by niekto hľadal viac skvelého umenia.
Akú radu by si dala ašpirujúcemu 3-D návrhárovi?
Na ArtStation vyšli niektoré z rád, ktoré som si vypísala po návšteve Anthony Jonesa a skončilo to zoznamom, ktorý som zostavila pre ľudí, čo práve začínajú. Tu sú niektoré z nich:
- Nájdite štúdio, alebo štúdiá, pre ktoré by ste radi pracovali.
- Snažte sa produkovať prácu tak dobrú, ako je tá ich, ak nie lepšia. Doporučujem, aby ste odstránili všetky práce, ktoré vám v dosiahnutí cieľa nepomáhajú. Svojho času ste sa z nich poučili, teraz je čas ísť dopredu a pracovať lepšie.
- Zaregistrujte sa na fórach ako Polycount, ZBrushCentral, CGSociety a GameArtisans, aby ste dostali spätnú väzbu, boli v sieti a našli priateľov. Skúšajte, a prijmite kritiku od iných, ktorí chcú umelcom pomôcť v raste. Nakoniec – statne sa členmi FB skupiny Ten Thousand Hours group, pretože to môže byť tiež veľká pomoc.
- Buďte hladní po poznaní, zostaňte v pokore, skromní a nenároční. Vždy je tam viac, čo sa treba naučiť, vždy bude od vás niekto lepší.
- Každý má zlé dni a ani vy nie ste výnimka. Musíme sa naučiť ako sa pozbierať a pokračovať smerom dopredu.
- Začnite s menej náročnými cieľmi, ktoré vás povedú k vyšším. Umožní vám to robiť krok za krokom.
- Ak chcete pracovať v tomto priemysle, potom jedinou vecou, ktorú musíte urobiť, je nikdy to nevzdať.
Čo bolo tou najlepšou radou, akú si vôbec kedy dostala?
Najlepšou radou, akej sa mi kedy dostalo bolo vždy toto – “môžeš robiť čokoľvek, pokiaľ sa k tomu dopracuješ.” Od návrhárov v komunite som počula podobné veci a súhlasím s tým, pretože vidím, že ľudia ktorí idú za svojim cieľom ho dosiahnu, ak tomu venujú čas a nevzdajú to. Na tom, že sa to zdá ťažké nezáleží, musíte pokračovať.
Ktorý softvér by si v budúcnosti rada zvládla, aby si sa ako návrhárka charakterov zlepšila, a prečo?
Roky som sa chcela naučiť Maya, napriek tomu, že takmer na všetko používam 3ds Max. V škole som sa v Maya softvére naučila animovať, no nikdy som nemala šancu použiť ho na modelovanie. Mnoho mojich priateľov ho používa a poväčšine sa im páči. Počula som, že MODO je dobrý tiež, a potrebujem skúsiť Quixel, Substance Painter a PBR in 3D-Coat. Potrebujem si osvojiť PBR (Physically Based Rendering) texture pipeline, a to je jedným z mojich hlavných cieľov v blízkej budúcnosti.
Ako ti práca v Blizzard Entertainmentv pomohla byť lepšou návrhárkou?
Mala som príležitosť pracovať s niektorými najlepšími návrhármi v priemysle. Sú tými najmilšími a najskromnejšími ľuďmi, akých som kedy stretla a vždy, keď som ich potrebovala, tam pre mňa boli. Tímu, s ktorým som pracovala som veľmi vďačná, na prvom mieste je Tyson Murphy, ktorý ma viedol, a je úžasný s farbami aj so svetlom! Potom je tam Robert Sevilla, ktorý dokáže v okamihu navrhnúť čokoľvek. Ďalej, Kelvin Tan, Jon McConnell a Christopher Hayes, ako aj každý ďalší, kto je súčasťou.
Čo bolo vôbec najväčšou výzvou, úlohou, ktorú si musela zvládnuť?
Myslela som si, že zložitým problémom bolo to, že som sa rozhodla odísť z Picture Plane Imaging, aby som polroka prepracovávala svoje portfólio a šla za svojim snom, ktorým bola práca pre Blizzard Entertainment, žijúc (vtedy) z úspor. Ukazuje sa však, že najťažšou úlohou bolo odísť z Blizzardu (pred pár mesiacmi) a pracovať na osobných prácach. S priateľom sme sa presťahovali do kalifornského Woodland Hills, čo by znamenalo, že budem musieť šoférovať v LA premávke každé ráno a každý večer. To je takmer 150 míľ každodenného šoférovania. Rozhodla som sa opustiť World of Warcraft, a sústrediť sa na vlastný rast, ako umelkyne.
Prvý mesiac to bol zúfalý boj, bolo to ťažké, pretože som už viac nebola súčasťou žiadneho tímu. Obzvlášť ťažké, pretože tím, ktorého som bola súčasťou pred tým, bol skvelý. Takto sa umenie stalo neúnosne obtiažnym a ja som stratila motiváciu robiť čokoľvek. Nikdy pred tým som sa takto necítila. V neskorých tínedžerských rokoch som trpela depresiou, no nakoľko moji rodičia neverili psychológom, ani psychiatrom, a zakladali si na starých ruských hodnotách, vysporiadala som sa s tým sama. Každý deň som trénovala a mala okruh priateľov, ktorí ma podporovali, tiež existovalo niekoľko pozitívnych afirmácií. O trochu neskôr som veci videla v celku pozitívne a neskôr strádala iba z času načas. Toto bol jeden z takých prípadov. Bolo to pár ťažkých mesiacov, ale vďaka úžasnej podpore môjho priateľa a vzhľadom na zodpovednosti, ktoré nemôžem ignorovať, som to prekonala. Zodpovednosti ma nútili socializovať sa, byť spoločenskou, no stále to bolo obtiažne. Stále mám dni, kedy môj systém vypne a musím si ísť ľahnúť, no časom sa to zlepšuje. Počas dňa zostávam bdelá a myslím, že dni sa stávajú jasnejšími – prečo je ľahšie sa usmievať – keď sa rozprávam s ľuďmi.
Toto nie je vec, o ktorej často a rada rozprávam, mám ale pocit, že je dôležité sa o to podeliť s inými, aby sa necítili sami, aby vedeli, že nakoniec všetko dobre dopadne.
Čo ďalej Yekaterina Bourykina?
To je dobrá otázka! Nie som si istá, čo budem robiť a myslím si, že mi to prestáva vadiť. Začínam zachádzať do kreslenia a návrhu charakterov a je to niečo. čo ma slušne nadchlo. Podelím sa o to s mojimi podporovateľmi na Patreon! Rovnako plánujem pracovať na menších 3-D projektoch, ako bytosti, zbrane a situačné detaily, popri prácach na hlavných, ako môj Jenesis projekt a nový Alice charakter a jej “dopravný prostriedok,” Bun Bun the White.
By VoxGroovy staff writer; Upper left artwork: Katia by Jana Schirmer;
All images used with permission by the artist.
© Katia Bourykina or their respective copyright holder;
Publishing rights for this article have been synchronized with MOMENTA MAG.
Článok v Angličtine;