…Nikdy by som nepomyslel, že projekt takýchto rozmerov a obtiažnosti možno manažovať cez
internet.
Editori populárnych portálov, ktorí píšu recenzie dlhšiu dobu a problematiku sveta video hier sledujú do detailov, hodnotili príbeh o malom lesnom duchovi po jeho vydaní (Windows PC a Xbox One) relatívne vysoko a mnohí gameri sa s nimi stotožnili. Ocenili hru za priechodnosť, zároveň aj za náročné sekvencie. Za dobre zvolené ovládače, solídnu dejovú líniu a prekvapivé zvraty. Všimli si odmeny za bádateľskú činnosť, podmanivú atmosféru vo farbách, ktoré opantali, dobrý dizajn úloh a prekážok, ktoré zvládne len kreatívne myslenie. Pozornosti nemohla ujsť majstrovsky spracovaná povznášajúca hudba, alebo video herná narácia. Tým, ktorí si pamätajú (prevažne) pochvalné slová portálov ako Polygon, Game Informer, GameSpot, GamesRadar, alebo Destructoid, nemohli ujsť komentáre o kúzelnom, ručne vytvorenom umeleckom štýle. Electronic Gaming Monthly svojho času označil debut nezávislých vývojárov z Moon Studios za nezabudnuteľný a to sa ešte nehovorilo o definitívnej verzii hry.
O tom, čo malo podiel na pozitívnej odozve v hudobnej oblasti, nám s odstupom času porozprával Gareth Coker. Dnes bude témou ďalšia z kľúčových oblastí.
Johannes Figlhuber – nezávislý umelec z Berlína – sa zhostil role vedúceho grafika v “Ori and the Blind Forest.” Bakalársky stupeň získal v multimediálnych umeniach s hlavným predmetom 3D animácia na salzburskej univerzite aplikovaných vied. Pracujúc na rôznych projektoch v nestálych pozíciách pre štúdiá v rozličných krajinách, sa rozhodol usadiť. Presťahoval sa do Berlína, kde sa stal súčasťou Airborn Studios – kolektívu umelcov so špecializáciou na video hernú grafiku. Johannes mal šancu spolupracovať s mnohými profesionálmi a spoločne vyvinúť bezkonkurenčný vizuálno grafický manažment.
Čo boli prvotné myšlienky na pretrase v čase, keď už bol Oriho príbeh v tíme známy a ako sa zmenili počas štyroch rokov práce?
Základná myšlienka a požadovaný pocit z hry boli prítomné veľmi rýchlo. Väčšina času produkcie bola strávená na rafinácii, rozširovaní a spevňovaní ústrednej myšlienky.
V počiatočnej fáze produkcie sme sa až tak veľmi nezamerali na scenár. Počas prvého roka veľmi malý tím takmer úplne zaostril na zdokonaľovanie ovládania a animácie. Mali sme obrovské ambície a chceli sme to mať perfektné. Príbeh začal zohrávať významnejšiu úlohu neskôr, keď sa grafika a postavy stali dôležitejšími. V skutku samotný príbeh nebol dokončený až do veľmi neskorej fázy. Základná tematika a význačné body scenára existovali celé roky, no kľúčové detaily boli spracované v pozdnej fáze. Väčšina vecí, bez ohľadu na to či šlo o dizajn, prvky funkcionality, alebo grafické zložky, prešli množstvom iterácie a zdokonaľovania, pokým sme boli spokojní.
Ori sa pýši unikátnym manažmentom grafického umenia, ako si ho spolu s tímom Airborn Studios časom rozvinul?
Tak ako aj zbytok hry, grafika prešla mnohými iteráciami pokým sme s ňou boli spokojní. Vo všeobecnom nasmerovaní sme sa zhodli veľmi rýchlo. Grafika mala hrať farbami a byť plná života, mal byť z nej pocit, že ide skôr o miesto, ako o geometrické stvárnenie s trochou farieb navrch. Chceli sme, aby sa ľudia mohli do miesta, ktoré sme vytvorili ponoriť. Niektoré z najväčších inšpirácií boli filmy autorov ako Hayao Miyazaki, tiež Disney – Bambi, alebo Lion King, s úžasnými pozadiami. Okrem toho sme si všímali skutočné veci, rastliny a lesy. Príroda je vždy najlepším zdrojom inšpirácie.
Na začiatku sme veľmi sledovali ako urobili pozadia v iných hrách, a priveľmi sme obmedzili seba i naše myslenie. Nejaký čas trvalo zbaviť sa takéhoto nastavenia mysle a vypracovať vlastné riešenia s vlastným tímom. Celá grafická produkcia boli konštantné posuny naspäť a dopredu, s tým, že časom bolo pridávaných viac a viac funkcií.
Grafika – Ori and the Blind Forest
Ori žije v lese Nibel, preveď nás procesom vytvárania sveta, ktorým si s týmom prešiel, keď situačné prostredie vznikalo.
Jednou z najnáročnejších úloh bolo situovať celú hru do lesa bez toho, aby všetko po chvíli vyzeralo rovnako. Rozdelili sme mapu do mnohých oblastí, a každej dali unikátny vzhľad a farebnú schému. V rámci väčších oblastí, ako močiar, alebo hmlistá hora, sme potom vytvorili variácie malých význačných bodov. Chceli sme, aby hráč mal orientačné body a malé zaujímavé príbehy na objavenie v pozadí.
Zároveň, všetko čo sme navrhli muselo byť v súlade s príbehom. Vsadiť do kontextu niektoré z exotických puzzle tak, aby zapadli do prostredia, bolo obrovským zápasom.
Ori je v hre hlavným protagonistom. Povedz niečo o tom, čo vyžadoval dizajn Oriho.
Návrh Ori charakteru bola jedna z prvých vecí, ktorú som na hre urobil. Jedinými požiadavkami bolo to, aby Ori bol drobným bielym stvorením, ktoré naozaj dobre skáče. V prvej fáze som skicoval, robil veľa náčrtov na papier, aby som myšlienky čo najrýchlejšie materializoval. Mnoho z prvých náčrtov malo v sebe niečo z hlodavcov, no aj známky z netopierov a plavúňa. Vo všeobecnosti som chcel na vyjadrenie Oriho kľúčových schopností kombinovať rysy rozličných pozemských zvierat. Chcel som aby vyzeral fantasticky a bol mytologický – bájoslovný.
Náčrty Oriho som neustále zdokonaľoval a zjemňoval, za úzkej spolupráce s animátorom. Testovali sme z ktorých uhlov charakter vyzeral najlepšie, ubezpečujúc sa, že tieň a obrys bude v hre tiež funkčný. Urobiť siluetu čitateľnou je jedna z najkritickejších vecí pri návrhu charakteru a práca na nej neustala ani keď bol dizajn hotový a schválený. V neskoršej fáze produkcie som robil mnoho náčrtov obrysov pre animáciu, aby sme mali istotu, že silueta je optimálne čitateľná.
Skice Oriho (J. Figlhuber).
Popíš jednu z ťažkých úloh, ktorej si počas prác na Ori charaktere musel čeliť a ako si ju zvládol.
Ťažkých úloh tam bolo veľa, obzvlášť v skorej časti produkcie, pretože sme boli nový tím, plus sme v tom čase naozaj nemali priveľa nástrojov na tvorbu 2d hry. Proces bol zhruba taký, že grafický tím skúšal sumarizovať čo sme chceli robiť a technický tím (potom skúšal) nájsť spôsob ako na to. Nakoniec sme mali veľkú zbierku nástrojov a funkcií, ktoré nám robili život oveľa ľahším.
Jednou z najväčších výziev pre mňa osobne boli filmové stvárnenia a súslednosť príbehu. Na to, aby sme povedali príbeh, ktorý sme chceli povedať sme mali veľmi obmedzené produkčné zdroje, takže vo výpovedi sme museli byť veľmi efektívni. Trvalo to dlho a znamenalo veľa prepisovania, pokým sme mali niečo čo fungovalo.Myslím, že jedným z najdôležitejších procesov bolo kreslenie pred-vizualizácií (storyboard) na všetko. Tvorba pred-vizualizácií za účelom odskúšania sekvencií a progresu príbehu je prijateľne rýchlym a bez rizikovým spôsobom.
Ori and the Blind Forest – Koncepčná grafika
Povedz nám ako tím z Airborn Studios spolupracoval s Moon Studios a s ďalšími, ktorí na hre pracovali.
Spôsob akým bol Oriho vývojársky tím štrukturalizovaný, je pre výrobu hry dosť nezvyčajný, myslím že bežnejší by bol pre vývoj modifikácií. Neexistovalo fyzické štúdio. Celý tím bol distribuovaný po celom svete a my sme komunikovali a zdieľali dáta prostredníctvom internetu. To sa týka celej skupiny, okrem majority grafického tímu, ktorý sídlil v Berlíne a pracoval prevažne v Airborn Studios. Na začiatku mal grafický tím dvoch návrhárov, Maxa Degena a mňa. Neskôr bola skupina rozšírená na šesť grafikov, ktorí pomohli hru dokončiť. Majúc všetkých pod jednou strechou veľmi uľahčilo komunikáciu.
Keď už o tom hovorím, som stále prekvapený, ako vzhľadom na okolnosti všetko dobre dopadlo. Nikdy by som nebol býval pomyslel, že projekt takýchto rozmerov a obtiažnosti možno manažovať cez internet. Rovnako sa domnievam, že ešte pred pár rokmi by to nebolo bývalo možné z dôvodu kapacitných obmedzení. Myslím, že to otvára kompletne nové spôsoby vývoja hier a rád by som, aby takýmto spôsobom vznikali viaceré.
By VoxGroovy staff writer;
Slide: Ori and the Blind Forest – Concept art; All images used with permission by the artist;
© Airborn Studios (or) their respective copyright holder.
On-site and freelance artists involved in the creation of concepts, game assets, set dressing, 3d art, Ui, effects and animation in alphabetical order: Anna Jasinski, Herdis Jakobsen, Johannes Figlhuber, Kaja Reinki, Max Degen, Rahel Brunold, Simon Kopp, Steffen Unger; Additional 2d art by Daniel Alekow; Main Animator at Moon Studios James Nicholas Benson;
Článok v Angličtine;