…Skutočne som bol prekvapený z toho, ako komunikovali. Zamestnanci boli po celom svete, takže som sa trochu obával. Fakticky to ale bolo efektívne.
Jean Brice Dugait je nezávislý návrhár z oblasti zábavného priemyslu žijúci vo francúzskom Montpellier. Pracoval na početných franšízach úspešných video hier, ako Assassin’s Creed a Rayman (Ubisoft) pred tým, ako pomohol s dokončením definitívnej verzie Ori and the Blind Forest v Moon Studios.
Jean bohužiaľ nebol príliš spokojný s aspektami stavania svetov projektu Assassin’s Creed, na ktorom pracoval, povedal nám “Je to veľkolepá franšíza, iba som s prácou na takom druhu sveta nebol šťastný[…]” Tak sa začalo rozprávanie o tom, ako sa dozvedel o Moon Studios a hľadaní umelcov na pomoc s definitívnou verziou Oriho. Jean vtedy vedel, kam by chcel postúpiť. (Čo v čase formulovania prvej otázky rozhovoru nebolo známe). Práca na franšíze Rayman mu život po boku talentovaných návrhárov z Moon zjednodušila, pretože s problematikou tvorenia dobrej platformovej hry bol konfrontovaný už v minulosti. Na druhej strane, bola skúsenosť bremenom, pretože hlboko vštepený štýl z minulosti priveľmi sťažoval adaptáciu na nový. Dnes je tu s nami, aby sa podelil o myšlienky, úvahy a skúsenosti s prácou na tomto projekte.
Na začiatku sa chcem opýtať, či si na Ori and the Blind Forest pracoval od začiatku, alebo si robil len definitívnu edíciu?
K tímu som sa pripojil minulý rok, aby som pracoval na definitívnej verzii. Na pomoc s definitívnou verziou hry boli potrební noví návrhári. Práve som dokončoval projekt, časovanie bolo perfektné!
Mám pravdu, že to muselo vzbudzovať obavy? Ori je oslavovanou hrou, ktorá sa pýši vynikajúcou výtvarnou architektúrou. Čo si musel urobiť po príchode, aby si do tímu zapadol?
Bol som dosť vystrašený, pretože ľudia, ktorých obdivujem, ktorí tiež na hre odviedli fantastický kus práce mohli zhodnotiť moje portfólio a rozhodnúť, či sa na prácu hodím. Na začiatku som musel podstúpiť test v návrhu, čo každému umožnilo vidieť či štýl, ktorý tím za tie roky vyvinul zvládam. Samozrejme, že som mal veľký strach, bol som ale tiež veľmi motivovaný; Pracoval som vtedy na franšíze Assassin’s Creed, takže som bol obklopený skutočne talentovanými jednotlivcami, ktorý ma veľa naučili. Je to veľkolepá franšíza, iba som s prácou na takom druhu sveta nebol šťastný. Sú tam iní, ktorí by z takej práce mali väčšiu radosť a myslím, že by tiež mohli odviesť lepšiu robotu. Osobne radšej robím viac štýlovú prácu, farebnejšie kreslené 2-D veci. Okrem toho som sa potreboval vzdialiť štýlu použitom v Rayman franšíze. Pracoval som na tých hrách tri roky a štýl bol vo mne vštepený. Šlo o jeden z mojich prvých projektov vôbec, takže to bolo ako odznova chodiť do umeleckej školy.
Moje prvé predlohy pre Moon Studios sa priveľmi podobali tým, ktoré som robil pre Rayman, je to niečo, čo sa nakoniec naturálne udeje, ak niečo robím. Okrem tohto, som nemal problém do tímu zapadnúť. Moon Studios sú obsadené príjemnými ľuďmi, ktorí dajú dobrú, konštruktívnu kritiku. Skutočne som bol prekvapený z toho, ako komunikovali. Zamestnanci boli po celom svete, takže som sa trochu obával. Fakticky to ale bolo efektívne. Pracoval som z domu, no mal som pocit, že patrím do tímu. Celkovo šlo o pozitívnu skúsenosť.
Elements
V upútavke na definitívnu verziu som videl kopu nových oblastí. Môžeš nám povedať, čo všetko zahŕňalo každú z nich pripraviť?
Chceli sme, aby sa dodatočný obsah definitívnej verzie predstavil v úplne novom prostredí. Muselo sa líšiť od toho, čo hráč doteraz videl, no stále muselo zapadnúť. Dizajnéri hry prišli s novou hernou mechanikou, zahŕňajúcou temnotu. Umelci povedali, že sa potrebujeme pohrať tiež so svetlom. Malo ísť o jaskyňu, tak sme prišli k riešeniu, že najlepší by bol naturálny vzhľad. Pokryť ju koreňmi, rastlinami, lianami a pozostatkami kamenných stavieb, ako indikácie, že tam voľakedy žili ľudia. Celá oblasť bola rozdelená do troch častí. Najprv bola kompletne tmavá oblasť a Ori si musel nájsť cestu použitím magických žiarivých plošín a pochodne. Miesto bolo čierne takmer ako ako uhoľ, čo bolo pre grafikov skutočnou výzvou. Museli sme niečo postaviť a použiť len minimum elementov, čo nebolo ľahké. V tme nebolo vidieť takmer nič, jedine plošiny a vysvietené elementy v pozadí.
Ďalšou bola už viac bežná časť, ktorá sa sama o sebe delila do troch oblastí. Bol tam úzky tunel, niekoľko sekcií so zrúcaninami, gigantickými sochami a podobne. Plánom bolo, aby každá oblasť evokovala rozlične nálady. Použili sme množstvo farebných húb, ktoré emitovali svetlo, čo pomohlo s vytváraním variácií a uľahčilo zavedenie rozličných farebných paliet naprieč hernou platformou.
Posledná oblasť bola vonku. Chceli sme, aby sa hráč nadýchol čerstvého vzduchu, keď sa dostal nakoniec Blackroot Burrows, preto sme vytvorili breh jazera s otvoreným pozadím. Hneď vedľa toho je špecifické miesto, ktoré je významným bodom v zápletke a ktorého zvýraznenie bolo obzvlášť dôležité. Muselo vyzerať unikátne, nakoľko tam nová oblasť končí.
Color Sketches
Videl som, že Ori má niektoré nové schopnosti. Ako spolupracoval návrhársky tím s ďalšími, aby boli na dotyk rovnaké, ako zbytok hry.
Použijem príklad hernej mechaniky svetla a temnoty vynájdenej pre túto situáciu. Viete už, že sme vyrobili svietiace plošiny a v robení týchto vecí sme pokračovali až kým sme nenašli smer, s ktorým bol každý spokojný. V tomto bode sme už mali inertnú (pasívnu) vizualizáciu. Finálny dizajn tam zatiaľ nebol, no textúry sme aj tak vložili do herného enginu a spoločne s technickým tímom hľadali najlepší vzhľad. Chceli sme vytvoriť čo najlepšie animačné efekty, tak sme robili veľa testov a skončili pri mnohých zmenách, ako upravovanie textúr a podobne. Proces vás donúti zamyslieť sa nad mnohými vecami. “Čo môžem urobiť, aby plameň vyzeral naturálne?” alebo “Je to čitateľné, keď je to v pohybe?”
Grafici chcú vždy všetko urobiť pekné, takže to musí byť animované dobre a s dobrými efektmi. Technický tím vie všetko o tom, ako to urobiť správne, požiadali sme ich preto o pomoc. Testy robené popredu môžu ušetriť veľa času a bola to práve kolaboratívna snaha, čo nás priviedlo k finálnemu výsledku. Komunikácia naprieč ďalšími oddeleniami je najlepšou cestou ako získať pomoc v konkrétnej veci použitím ďalších expertíz.
Teleporter
Shrooms board
Pomohla ti práca na Rayman Legends z pred dvoch rokov s prácou na Ori and the Blind Forest? Išlo predsa tiež o platformovku.
Pomohlo mi to výrazným spôsobom. Kreslením 2-D položiek pre kopu hier v sérii som strávil roky, takže keď prišlo na tieto veci, mal som veľa skúseností. A máš pravdu! V oboch prípadoch ide o 2-D plošinovú hru, takže toho majú veľa spoločného. Samozrejme spôsob akým je robená grafika nie je rovnaký, niektoré veci sú ale veľmi podobné.
Grafika každej hry musí slúžiť jej hrateľnosti. (To je skutočne dôležité). Herné pole musí byť zrejmé, aby hráči vedeli kam môžu, alebo nemôžu ísť. Nechcem aby si kládli otázky ako “Môžem na toto skočiť?” ani nič podobné. Ak by sme mali postaviť len prostredia, ktoré sa páčia, hráč by nerozumel čo sa dá a čo nie. Skončil by pri pokusoch prejsť po niečom, čo nie je možné a to by zničilo celú hru. Fakt, že som bol s týmito problémami konfrontovaný pred tým, ako som začal s prácou na Ori, určite ušetril čas počas prác na definitívnej verzii.
By VoxGroovy staff writer;
All images used with permission by the artist.
© Jean Brice Dugait or their respective copyright holder.
Článok v Angličtine;