Máte serióznu otázku, ktorá si zaslúži diskusiu
v kruhu starších profesionálov?
Neváhajte a pošlite.
Zlepšovanie seba ako návrhára a umelca, vyžaduje čas a úsilie, nie sú tam žiadne skratky. Existujú však rady a triky, ktoré môžu pomôcť, ak ste touto cestou vykročili. Rady sú od umelcov pracujúcich v priemysle, ktorí vedia o čom rozprávajú a dnes sa o vedomosti podelia s vami. Budeme hovoriť o veciach ako rozmanitosť a originalita, o myšlienkach za vašimi prácami a o spôsoboch, ako myšlienku dostať na papier. Bez ohľadu na to či ide o ostrieľaného profesionála, alebo je pre niekoho kresba koníčkom, každý sa tu môže niečo naučiť. Desať rád ako sa stať lepším návrhárom – 1. časť.
1. Distribúcia detailu v návrhu
Urobte si poriadok v tom, ako v návrhu rozkladáte detail. Naučiť sa kresliť, alebo vytvárať detail pre ilustráciu nie je tak ťažké, ako sa naučiť dozrieť na to, kam detail patrí a kam nie. Keď kreslím návrh, pokladám za iróniu, že vyhnúť sa kresleniu detailov ma stojí viac času a úsilia, ako ich samotné kreslenie. Zisťujem, že na konci vytvárania návrhu som viac hrdý na veľké, jednoduché útvary, ktoré nie sú prehustené. Existujú miesta, plochy a tvary, ktoré volám “posvätné územia.” Bolo ťažké ich nadobudnúť. Ak boli navrhnuté správne, potom jednoduchšie útvary majú tendenciu vyžadovať viac pozornosti a posilniť ilustráciu.
Keď začínam novú kresbu a som vo fáze hrubých rysov, identifikujem “posvätné územia,” čo najskôr, ako môžem. Tie by mali zostať čisté, bez intenzívnej energie, ktorú majú tendenciu priniesť detaily. Ako pokračujem v dizajne kresby, pokúšam sa ovládať, aby som sa vyhol zásahom do obrovských “morí (oblastí) pokoja.” Ak som raz identifikoval počiatočné parametre, zisťujem, že je v poriadku, ak pridávam viac a viac detailu do miest, ktoré sú už detailami zaťažené. Často však zistím, že zasiahnuť do “posvätných miest” niekoľkými elegantnými detailmi je dobré tiež.
Dodatky ako tieto sú obtiažne a náročné na čas, pretože musia byť pridané veľmi premyslene. Konkrétne tieto detaily vyžadujú od dizajnéra najviac taktiky a stratégie. Ideálne by zásahy do “oblastí pokoja” mali zanechať celkový útvar vizuálne čistý, oblasti ako tieto, by nemali stratiť jednoduchú zrozumiteľnosť.
To, že sa vyhýbame pridávaniu detailu na mnohých miestach neznamená, že detaily nie sú dôležité. Keď dizajn dokončíte a uvedenej stratégie ste sa držali správne, zistíte, že veľké a jednoduché útvary pôsobia mocne z dôvodu prítomnosti detailov, ktoré v stvárnení tiež existujú. Koncentrácia detailov môže zastávať podpornú funkciu veľkých – jednoduchých útvarov a pridať im na autorite. A o to ide.
Toph Gorham, Umelecký Direktor z Gameloft
2. Rýchlosť nič neznamená, ak práca nevyzerá dobre
V poslednej dobe pozorujem trend, kde si všetci robia starosti, ako rýchlo niečo urobia. Myslím, že najlepšie by bolo, keby vás toto prestalo trápiť a namiesto toho by ste premýšľali, ako docieliť to, aby práca dobre vyzerala. Začnite nad kresbou premýšľať, nad tým, prečo niektoré veci obsahuje, radšej ako ju zahádžete fotografiami. Manipulácia podkladových fotografií môže byť, nemá chybu. Pred tým, ako fotografie nastúpia, treba ale myslieť na plochu, tvar a dizajn. Vidím návrhárov, ktorí si z použitia fotografií urobili podpornú barlu, bežnú ako Zdravas Mária, dúfajúc, že ich ku kresbe dovedie. Aj keď to občas môže viesť k výsledku, nejde o spoľahlivý spôsob ako kresliť. To čo chcete urobiť, je vyjsť s druhom predstavivosti, ktorý vám vyhovuje. Týmto spôsobom budete za každých okolností vytvárať presvedčivé stvárnenie. Rýchlosť nič neznamená, ak práca nevyzerá dobre.
Emmanuel Shiu, Nezávislý Návrhár
Genesis Starliner – by Emmanuel Shiu made for Star Citizen
3. Rozmanitosť a originalita
Komunita koncepčných návrhárov je väčšia, ako kedykoľvek predtým a kvalita vytváraných kresieb je veľmi vysoká. Môžeme nájsť mnoho web stránok, inštrukčných videí a zvukových záznamov, zaoberajúcich sa koncepčným návrhom. Ak hľadáte inšpiráciu, alebo chcete vidieť čo robia iní, je ľahké nechať sa uniesť inšpiratívnym konceptom, ktorý tieto zdroje ponúkajú. V priebehu posledných rokov som od mnohých návrhárov počul sťažnosti, ako internet zabíja ich kreativitu. Nie som si istý, či je to internetom, alebo tým, že sa vždy pozeráme na tie isté veci.
Ak chcete vytvoriť niečo nové, neošúchané a originálne, musíte spestriť rozsah referencií. Oddýchnite si od web stránok o kreslení a nájdite nové referencie: v prírode, v predmetoch okolo vás a podobne. Naučil som sa to, keď som študoval priemyselný dizajn; ak chcete navrhnúť novú stoličku, neštudujte stoličky. Pozorujte prírodu, architektúru, alebo čokoľvek iné, čo bude zdrojom inšpirácie.
Ak začnete robiť koncepčný návrh, budete chcieť nasledovať trend. Najprv musíte nájsť vlastný štýl. Nie iba vám vlastný dizajn, ale aj vlastnú techniku. Musíte nájsť metódu, ktorá vás oddelí od iných a vaša práca bude rozoznateľná, pridať štýlový podpis. Ak váš štýl momentálne neletí, pravdepodobne vytvárate nový.
Martin Deschambault, Starší Koncepčný Návrhár z Ubisoft Montreal
4. Kompozícia, tieňová línia a mierka,
ruka v ruke s príbehom
Keď začnete s environmentálnym, alebo objekt orientovaným návrhom, premýšľajte najprv nad kompozíciou, ubezpečte sa, že máte v hre nejakú tieňovú líniu a pohrajte sa so vzťahom medzi mierkou a útvarom. Občas vidím, alebo mám pocit, že môjmu dielu niečo chýba, pridávanie detailov nič nenapráva. Možno ide o chybu v základnej kompozícii. Z tohto dôvodu je lepšie vždy začať s rýchlymi kompozičnými skicami, aby ste mali istotu, že ste preskúmali každú z možností. Myslite najprv v hrubých rysoch, preťažovanie práce detailmi vytvorí hluk, ktorý vás od pôvodnej kompozície vzdiali. Kompozíciu zjednodušte, uistite sa, že to, načo sa pozeráme a to, kde to je, bude ľahko (a rýchlo) zrozumiteľné. Mierku, či vzdialenostnú škálu robíme ľahko čitateľnú pridávaním menších elementov bližšie k väčším. Nezabudnite, že dielo vypovedá príbeh. Rozprávanie nemusí byť komplexné, v jednoduchosti je krása. Musí byť zaujímavé.
Martin Deschambault, Starší Koncepčný Návrhár z Ubisoft Montreal
Cloud Tower: by Martin Deschambault made for Project 77
5. Učte sa od starých majstrov
V poslednej dobe som sa naučil oceniť práce starých majstrov. Ak sa pozriete na maľby maliarov ako Alfons Mucha, Joaquín Soroll a Ilya Repin, zistíte, že do všetkého, čo maľba obsahuje, ako dizajn, príbeh, interpretácia (spodobnenie) bolo vložené mnoho úvah.
Môžete to vidieť podľa toho, ako starostlivo sú umiestnené ťahy štetca, aby bol materiál znázornený použitím minimálneho množstva farieb. Tiež podľa nepatrnej manipulácie reality a rozhodnutí, urobených z dôvodu dosiahnutia väčšej atraktívnosti postáv a kostýmov. Navyše, sú tam vynechané detaily, aby sa terén stal čitateľnejším a podobne.
Niekedy keď robím maľbu s komplexnejším obsahom, bojujem. Môžem sa ale pozrieť do zložky s prácami starých majstrov a bude tam odpoveď. Ak sa pozriete, budete mať základnú predstavu, ako to urobili. Predstavte si, že maľujete interiér, scénu veľkým množstvom charakterov a s komplexným svetlom. Pozrite sa na “Tourbillon” od Louis Adolphe Tessiera. S akýmkoľvek problémom sa stretnete, niekto strávil celý život, aby ho pre vás vyriešil. Či je to zradný rytier, elegantný portrét, alebo krajinomaľba v hrubých rysoch, starí majstri vám istia chrbát. Neočakávam od nikoho, že na svojom diele strávi roky práce, myslím si však, že pre osobné práce by mal existovať štandard, pretože môžte použiť všetko, čo ste sa naučili na prácach profesionálnych. Musíte dosiahnuť nové, vyššie méty a stavať na odkaze starých majstrov, pretože ak sa zamyslíte nad tým, že by starí majstri mali všetky naše nástroje, pravdepodobne by vykopali “všetky zadky” z dnešnej Artstation!
Efflam Mercier, Nezávislý Návrhár
By VoxGroovy staff writer;
All images © Original artist or respective copyright holders;
Autorské práva tohto článku boli synchronizované s MOMENTA ONLINE;