…Myslím, že si budeme musieť počkať, ak chceme vidieť, čo by viac ‘Oriho’ mohlo znamenať.
Gareth Coker je hudobný skladateľ so sídlom v Los Angeles. Tradičné muzikálne vzdelanie získal na Royal Academy of Music v Londýne a na USC (University of Southern California) v LA, kde študoval jednotlivo hudobnú skladbu (komponovanie) a filmovú hudbu. Vzhľadom na to, že žil v mnohých krajinách a mnohé tiež navštívil, Gareth bol pod vplyvom mnohých kultúr, ktoré si v jeho hudbe našli miesto. Od roku 2009, kedy sa presťahoval do Los Angeles, pracoval na rozličných projektoch, prostredníctvom ktorých sa uchytil v priemysle – a z ktorých najvýznamnejším sa stal Ori and the Blind Forest.
Ako skladateľ, si na hudbe Ori and the Blind Forest pracoval štyri roky pred tým ako vyšiel. Porozprávaj nám ako to šlo.
Začalo to emailom od Thomasa Mahlera, direktora Ori, potom ako si vypočul niečo z mojej hudby rôzne online. Následne ma požiadal, aby som napísal prototyp partitúry pre hru, ktorá bola potom rozdistribuovaná rozličným vydavateľom. Hra skončila u Microsoftu a ostatní sa stali históriou. Pracovať na hre štyri roky sa môže zdať dlhá doba, neznamená to však štyri roky komponovania. Mal som to šťastie, že som mal voľný prístup ku všetkým verziám hry, aj k samotnému jadru, hernému enginu (Unity) a do všetkých častí som mohol zasahovať. Je to veľmi unikátny aspekt Moon Štúdií, pretože podľa mňa je dosť nezvyčajné, aby hudobný skladateľ vstupoval aj do oblastí, ktoré sa netýkajú riadenia čiste muzikálnej oblasti.
Veci sa naozaj dali do pohybu počas E3 v 2014, keď sme zverejnili prvú ukážku. Myslím, že vtedy si všetci uvedomili eventuálnu jedinečnosť toho, na čom pracujeme, čo malo na každého galvanizujúci účinok. Každý prešiel extra míľu, aby bol Ori dotiahnutý do finálnej podoby, ktorá napokon skončila v rukách verejnosti.
Aké muzikálne základy, pozadie a vplyvy si do projektu priniesol?
Na túto otázku existuje mnoho potenciálnych odpovedí. Mal som šťastie žiť na mnohých kontinentoch, cestovať po celom svete skôr, ako som mal osemnásť (technicky stále “cestujem,” som Brit žijúci v Los Angeles). Ak žijete v mnohých krajinách a do ďalších ešte cestujete, procesom osmózy nadobudnete vďačné porozumenie pre kultúru tej ktorej krajiny a jedného dňa sa celkom nevyhnutne niečo z toho môže odraziť na vašom umení.
Strávil som tiež desať rokov na internátnej škole v Anglicku, kde som žil s ľudmi z celého sveta. Internátna škola určite má výhody aj nevýhody, no so všetkým kulturálnym pozadím vo všeobecnosti skončíte s pomerne progresívnym a vďačným postojom k svetu. Ľudia sú schopní úžasných vecí, bez ohľadu na to odkiaľ sú a myslím si, že je málo tých, ktorí si to uvedomujú.
Potom je tu ešte tradičný muzikálny základ. Štyri roky som študoval na Royal Academy of Music v Londýne, a ďalší rok na USC (University of Southern California). Klavír som študoval od ôsmich rokov, učil sa na trúbku, trombón, organ, a počas všetkého hral v orchestri, v jazz skupinách, spieval v zboroch, zoznam akoby nemal koniec!
V prípade ktoréhokoľvek projektu by mohlo ísť o jednu, alebo o všetky spomenuté veci, s vplyvom na prácu, ktorú robím.
Gareth Coker v nahrávacích štúdiách v Nashville.
Aké techniky si použil na prípravu muzikálnej myšlienky a materiálu pre soundtrack?
Pokus, omyl! No a pokiaľ ide o rovinu tradičných kompozičných techník, nejde o nič konkrétne. Postavili sme dve základné línie zamerania. Solídna melodická ústredná téma, a istota, že každá časť lesa Nibel bude znieť odlišne. Preto napríklad ruiny Forlorn znejú veľmi odlišne, od močiaru Thornfelt. Napriek tomu, oblasti zostávajú unifikované vzhľadom na fakt, že obe časti prelínajú fragmenty ústrednej melódie.
Počas písania hudby som mal v pozadí video tej-ktorej časti, na ktorej som pracoval. Tá obsahovala tiež zvukové efekty. Jednoducho som písal hudbu na video, ubezpečujúc sa že (mne) to znie dobre. Pretože ak by som z toho nemal dobrý pocit ja, bolo by nemožné očakávať, že to sadne niekomu inému. Ako gamer po väčšinu života mám pocit, že keď príde k identifikovaniu správneho pocitu zo scény, mám primerane spoľahlivú intuíciu. Nevychádza to však len z vedomostí o tom, ktoré pocity zo scény sú správne, treba tiež vedieť, ktoré by boli nesprávne.
Vytrvalé testovanie nie je limitované len na muzikálnu oblasť. Každé produkčné oddelenie testovalo neúnavne nielen z dôvodu objavenia technických nedostatkov, ale aj v snahe nájsť správne tempo a pocit z hry. Vyžaduje to veľkú dávku synergie medzi všetkými v štúdiu, čo je zriedkavé, niečo, čo sa nám počas práce na Ori(m) podarilo dosiahnuť.
Povedz nám o výzvach, ktorým si čelil počas komponovania Ori hudby.
Absolútny rozsah prác a kompletná príprava pre nahrávanie s orchestrom bolo jednoducho niečo, čo som nikdy nerobil. Žiadna z dielčich prác nie je nijako zvlášť obtiažna, vyžaduje len mnoho hodín otrockej práce, na ktorú som nebol tak celkom pripravený. (Ale prežili sme to a výsledky boli fantastické).
Ďalšími výzvami boli najmä logistika a implementácia. Napríklad prológ má mnoho rôznych zvratov a všetky musia do seba hladko zapadnúť. V podstate skladáte puzzle, no ako postupujete, zároveň vytvárate jeho časti. Chvíľu tiež trvalo zvyknúť si na fakt, že Moon Studios, sú distribuovaným štúdiom, ktoré má členov po celom svete. Má to výhody aj nevýhody. Počas približne prvého roka bola takáto spolupráca dosť spletitá, no ako vývoj napredoval, boli sme schopní veci doladiť, a nájsť pracovnú metodológiu, ktorá vyhovovala každému a vo všetkých časových zónach.
Keď si vytváral Ori soundtrack, spolupracoval si ďalšími významnými hudobníkmi, ako oni ovplyvnili hudbu?
Muzikanti sú schopní priniesť vlastný hlas (vlastný rukopis) a vlastnú interpretáciu hudby, nehovoriac o úžasných technických schopnostiach. Sú schopní priniesť úroveň emócií – a to nie len sólisti, ale aj orchester – ktorá neexistuje počas práce s digitálnymi počítačovými vzorkami. Aj keď muzikanti nemali vplyv na skladanie hudby, boli schopní pozdvihnúť produkciu do úrovne, ktorá pred tým neexistovala, a táto úroveň je možno niečo, načo som snáď ani sám nepomyslel. Po pravde, spolupráca s ďalšími hudobníkmi je pre skladateľa najľahší spôsob, ako dostať hudbu do novej úrovne. Často som inšpirovaný iba prítomnosťou iných hudobníkov v miestnosti kde som.
Čo musí človek prežiť, v zmysle – láska, bolesť, strádanie, radosť, sklamanie a podobne – aby napísal tak emociálny a myšlienkovo provokačný soundtrack ako je Ori?
Všetko čo som spomenul vyššie, a potom musí nájsť spôsob ako to vyjadriť. To je ťažká časť. V skutočnosti na to nemám odpoveď, no myslím, že ak pri počúvaní hudby sám nič necítim, nemôžem to očakávať ani od publika, takže to je to čo sledujem.
Ori vyšiel pred šiestimi mesiacmi, medzičasom sa stretol s absolútne pozitívnou odozvou. Aký máš pocit, keď sa pozrieš späť s odstupom?
Na prácu odvedenú na projekte som veľmi pyšný. Všetko do seba zapadlo tým najúžasnejším spôsobom. Pracovať na niečom, kde každý vesluje rovnakým smerom je veľkým potešením. Nejde len o hudobný tím, ktorý pozostával z významného počtu ľudí, ale o každého, kto bol v projekte zainteresovaný. Určite sú aj rozbúrené vlny, cez ktoré sa treba preplaviť, keď už nič iné, robí to tím zomknutejším.
V zmysle všeobecnej odozvy verejnosti, to bolo nad mieru presvedčivé. Vidieť titulky hudby na Youtube nikdy neomrzí. Ponárať sa do “Twitch streamov” a pozerať ako iní ľudia hrajú, mať s nimi interakciu. Je to niečo, čo vám nedá žiadne iné médium – priamu spätnú väzbu.
Myslím, že najvzrušujúcejšie je, že existuje veľký hlad verejnosti po viac Ori, no myslím, že budeme musieť počkať, ak chceme vidieť, čo by viac Oriho mohlo aktuálne znamenať.
By VoxGroovy staff writer;
All images used with permission by the artist;
© Gareth Coker or their respective copyright holder.
Článok v Angličtine;