…Pre mňa to znamená prispôsobiť sa, alebo byť nepoužiteľný. Je to až tak jednoduché…
Colin Thomas je návrhárom charakterov so sídlom v Los Angeles. Pôsobil v najrôznejších štúdiách ako zamestnanec, aj ako nezávislý umelec a má viac ako šesť rokov skúseností v zábavnom priemysle. Modelmi na vysokej úrovni prispel v oblasti filmového spracovania upútaviek a charakterov hier. Takmer tri roky pracoval ako starší návrhár v Naughty Dog, kde spolupracoval Frankom Tzengom a Ybing Jiangom pri prepracovaní Nathan Drake charakteru pre Uncharted 4: A Thief’s End.
Povieš nám o svojej doterajšej ceste?
Kde začnem? Bola to zatiaľ celkom slušná cesta. Vyrastal som a narodil sa na Jamajke. Keď som mal dvanásť, presťahovali sme sa do USA, kde som vyrastal následne, a inšpirovaný všetkým anime a video hrami, ktoré som toho času obsiahol. Umenie som vtedy chcel robiť viac, ako čokoľvek iné. Veľa som kreslil, ale zistil som, že najviac ma teší modelovanie. Počas strednej školy som sa učil Autodesk Maya, a naučil sa toľko, koľko sa dalo. Keď som šiel na fakultu, zistil som, že počas rokov strednej školy som sa naučil toľko, že na výške sa nenaučím výrazne viac, ako to čo som získaval z diskusných fór, kde som sa často zdržiaval. Eventuálne som odtiaľ vypadol. Prvým zamestnaním bola pozícia mladšieho návrhára charakterov v Insomniac Games. Teraz, o šesť rokov neskôr, mám seniorskú pozíciu návrhára v Naughty Dog.
Študoval si neskôr počas rokov skúseností v obore samotné umenie? Veríš, že je to nutné?
Umenie som študoval a študujem, pretože je to nekonečný príbeh. Robím množstvo modelov, ktoré nikdy neuzrú svetlo sveta. Sú tam iba pre mňa a na učenie.
UNCHARTED 4 upútavka: Nathan Drake.
Popíš nám software a procesy, ktoré používaš keď tvoríš.
Používam mnohosť softvéru a je ho čoraz viac, ako vychádza nový a efektívnejší. V tomto priemysle používame najefektívnejšie nástroje, aké sú k dispozícii. Momentálne by to boli Zbrush, Mudbox, Maya, Substance Designer / Painter, Photoshop CC, a TopoGun.
Ako ti pomohla spolupráca s tímom v Naughty Dog.
V čom si sa zlepšil?
Veľmi mi to pomohlo. Ako návrhári (umelci) sa neustále učíme a zdokonaľujeme. S ľuďmi s tak úžasnými schopnosťami v tíme som sa naučil veľa. Každý z nich ma v minulosti naučil niečo. Ak stagnujem tvárou v tvár problému, ktorý neviem vyriešiť, nájsť pomoc je ľahké, nakoľko každý má mnoho vedomostí. Fakt, že každý sa na niečo špecializuje nám umožňuje riešiť takéto problémy.
S tým ako vychádza nový softvér sú tu neustále nové spôsoby práce. Čo robíš aby si udržal krok?
Jednoducho z nich čerpám a používam ich tak, aby vyhovovali môjmu pracovnému postupu. Držím sa frázy “Napreduj, alebo zomri.” Pre mňa to znamená prispôsobiť sa, alebo byť nepoužiteľný. Je to až tak jednoduché.
UNCHARTED 4: Nathan Drake – promo stvárnenie pre E3 upútavku v spolupráci Frank Tzeng (tvár, ramená a ruky) Yibing Jiang (shaders) Colin Thomas (textúry, oblečenie a výstroj).
Ako podľa teba v budúcnosti zmení terén hracieho priemyslu (VR) Virtuálna Realita?
Viem si predstaviť, že VR nám v budúcnosti zmení život. To či k lepšiemu, to uvidíme, možno nie. Napriek všetkému, v tom, čo virtuálna realita môže priniesť do zábavného priemyslu som šialene optimistický. A nie len čo sa týka finálneho produktu. Myslím, že by to mohlo zmeniť spôsob ako veci robíme ohromným spôsobom. Nemôžem sa dočkať.
Ak ide o tak progresívny priemysel, aký softvér a pracovné postupy budú naporúdzi v priebehu ďalších desať rokov?
Desať rokov je tak ďaleko. Náš priemysel bude vyzerať veľmi odlišne. Zmení sa všetko, od spôsobu, akým veci robíme, až po používané nástroje – všetko bude iné. Momentálne to vyzerá na to, že do vedenia sa dostane virtuálna realita. Nielenže vidím všetok náš obľúbený softvér použiteľný vo virtuálnej a aj rozšírenej realite, ale aj softvér na vytváranie digitálneho odievania a podobne. Skenovanie bude prevládať. Ťažko povedať, je to priveľmi vzdialené, aby sme vedeli ktoré zo softvérov budú stále s nami a ktoré dominantné.
Modelovanie odevov, výstroje a textúry – Colin Thomas
Ako zmenili možnosti hracích konzol ďalšej generácie spôsob práce na charaktere video hry?
Posun konzoly poslednej generácie k dnešnej, pre návrhára charakterov veľa zmien nepriniesol. Snáď okrem učenia sa nových procesov PBR (Physically-Based Rendering) a požiadaviek na viac detailov. V našich procesoch sa veľa nezmenilo. Stále stojíme pred úlohou vytvoriť modely s nízkym aj vysokým rozlíšením. Odtiaľ ideme k tvorbe textúr (štruktúry) a k stvárneniam v hre.
Popíš jednu z výziev, ktorej ste ty a tím museli čeliť počas práce na projekte v Naughty Dog a ako ste sa s ňou vysporiadali.
Jedna z najťažších vecí, s ktorou sa tím potýkal a potýka, sú vlasy v reálnom čase. Riešiť vlasy vo video hrách je hriešne ťažké, a ešte ťažšie je robiť to tak, aby to dobre vyzeralo. Vyžaduje to veľa trpezlivosti. Tiež musím povedať, že ani ja neviem presne ako sú určité veci urobené, ide ale o podobné procesy. Vytvoríme vlasové kartové rady a jednu po druhej ich umiestňujeme. Učešeme ich ako postupujeme dopredu. Nemôžem sa dočkať, kedy niekto tento problém vyrieši.
Ako si zvládol transformáciu ikonického charakteru ako Nathan Drake z predošlej hry do novej?
Vedúci návrhár charakterov Frank Tzeng riešil túto úlohu spoločne so mnou. Aktualizoval tvár a ja som robil nové šaty a výstroj. Bola to obrovská úloha, zvlášť preto, že šlo o charakter ako Nathan Drake. Najzradnejšou časťou bo štýl (módny smer) ktorého časť sme chceli zachovať, zároveň sme stáli pred úlohou urobiť všetko realistickejšie. Počas procesu sme dostávali spätnú väzbu, a charakter sme doladili kompletne podľa nej.
Pilotská uniforma: Vyrobené pre ukážku z filmu The Leviathan,
réžia Ruairi Robinson.
Máš pocit, že práca na dobre etablovanej sérii ako Uncharted prináša viac stresu ako práca na niečom novom?
Absolútne áno, a to z dôvodu základne fanúšikov. Ak hráč cíti, že nový Nathan Drake nemá prvky starého, môže to mať devastačný účinok. Nathan Drake je to, čo hráči v novej hre hľadajú a teda to, čo im chceme dať!
Čo dúfaš že dosiahneš v blízkej budúcnosti?
Momentálne mám rozpracovaných niekoľko vecí, jednou z nich je moja firma FOLDS IN TRIS. Môžete tam nájsť celú radu odevných položiek pre produkciu. Je to všetko časť oveľa väčšej veci, FORMS IN TRIS, čo je domovskou stránkou pre modelovanie všetkého. Okrem toho plánujem oveľa viac učenia a oveľa viac umenia.
By VoxGroovy staff writer;
Slide: Finálny exoskelet – PROJECT 2501 (Homage to Ghost in the Shell);
Vľavo: The Leviathan;
Vyrobené pre ukážku z filmu, réžia Ruairi Robinson.
All images used with permission by the artist;
© Colin Thomas or their respective copyright holder.
Článok v Angličtine;