Bola to kombinácia takého množstva vecí čo sa mi páčili, že som sa o to musel seriózne pokúsiť […]
Ryan Gitter je koncepčným návrhárom so sídlom v americkom Austine. Pre Certain Affinity pracuje ako senior konceptár a má za sebou množstvo projektov so zvučným menom, zahŕňajúc Call of Duty: Ghosts, Halo 4, a PlanetSide 2, ak chceme uviesť aspoň niektoré.
Povedz nám o tvojej doterajšej ceste.
Vyrastal som tak, že som sústavne kreslil, chcel som byť umelcom, ktorý kreslí komiksy, viete, obrázkové seriály. Nakoniec som šiel do umeleckej školy v Detroite s hlavným zameraním na ilustráciu. Asi v polovičke štúdia som objavil koncepčnú grafiku, ktorá sa odvtedy stala stredobodom môjho zamerania.
Čo ťa motivovalo k umeleckej tvorbe?
Toto je pre mňa ľahká otázka. Naozaj rád rozprávam príbehy a tvorím svety. Ilustrácie a koncepčná grafika je najefektívnejší spôsob ako sa veci oddať, ktorý som osobne našiel.
Odkiaľ berieš inšpiráciu?
Odvšadiaľ. Inšpiráciou je svet, knihy, filmy, a tiež ďalší umelci. Musím povedať, že ďalší umelci sú veľkou inšpiráciou. Do portfólií iných ľudí sa vrhám po hlave. Tiež ArtStation, alebo kdekoľvek inde sa prezentuje autor, ktorého obdivujem.
Čo ťa primklo k rozhodnutiu zvoliť si umenie tvorenia konceptu za kariéru?
Videl som knihu koncepčného umenia Star Wars na strednej škole, a vtedy sa to stalo. Bola to kombinácia takého množstva vecí čo sa mi páčili, že som sa o to musel seriózne pokúsiť.
Jarný Odmäk: práca vytvorená pre projekt “Domovina”
Študoval si niekedy počas rokov vlastnej praxe v obore umenie formálne? Veríš, že formálne štúdium je nutné?
Študoval som a verím. Dodal by som ale, že nemusí ísť o univerzitu, alebo ekvivalent. Myslím, že záleží na vašej seba disciplíne a na osobných preferenciách čo do vzdelávacích štýlov. Ak niekto chce robiť koncepčnú grafiku, viac ako dosť vzdelávacieho materiálu nájde online, vyžaduje to ale dosť veľa času. Škola by mohla byť naozaj drahá, na druhej strane získate dosť času na vyšperkovanie zručností, a ste konfrontovaní s množstvom ďalších disciplín, čo je vždy dobrá vec. Ktorúkoľvek z ciest si zvolíte, bude to vyžadovať čas. Myslím, že teória o minimálne 10 tisíc hodinách nutných k dosiahnutiu majstrovstva je pravdivá a nejaký ten talent na začiatok je nutnosť.
Epicentrum: práca pre personálny projekt
Zmenil čas tvoj postoj k umeniu, a keď áno, ako?
Pravdepodobne áno, je ale ťažké povedať ako a kedy sa to zmenilo. Definitívne si myslím, že odkedy pracujem v priemysle som sa zlepšil a môj progres rozvinul, ako sa čoraz viac učím o svojich silných stránkach a slabostiach, myslím, že je to prirodzené. Adaptáciu na niektoré veci som si naordinoval zámerne, ako učiť sa efektívnej práci s fotografovanou predlohou (Photo-Bashing) alebo začlenenie a učenie sa 3D softvéru.
Preveď nás svojim bežným pracovným procesom od začiatku do konca.
Takmer vždy začínam s niekoľkými čiernobielymi miniatúrami (medailónová veľkosť) zhruba s desiatimi. Robím ich vo Photoshope a sú veľmi zväčšené, aby som sa nemohol venovať detailu. Keď potom nájdem správnu kompozíciu a hodnotné usporiadanie (ktoré sa mi pozdáva) pridám dobrú dávku detailov, zatiaľ stále pracujúc relatívne plošne, jedna až tri vrstvy maximálne, za častého “FLAT_ovania” a stále žiadne farby. Keď dosiahnem bod, kde som s obrázkom vo všeobecnosti spokojný, začínam v hrubých rysoch s farbou prostredníctvom prekrývajúcej (overlay) vrstvy, až pokiaľ sa mi to nepáči. Potom všetko kopírujem a “flatujem,” napokon to rozoberiem do jednotlivých vrstiev použitím “lasso” nástroja. Tu sme v bode kedy zvažujem začať fázu očisťovania, a kde začínam pridávať foto textúry a obrazovkové snímky 3D interpretácií, ktoré by som mohol použiť. Táto časť práce pozostáva z kreslenia detailov, ubezpečujúc sa, že obrázok stále funguje. To je vlastne všetko. Každá maľba má svoje variácie, no toto je proces ktorý používam posledných pár rokov.
Popíš nám niektoré z výziev, ktorým si počas kariéry musel čeliť.
Najväčšou vecou je stáť zoči-voči faktu, že sa vždy budete musieť prispôsobiť a učiť sa nové zručnosti, alebo riskujete, že budete nepoužiteľní. Pre mňa bolo najväčšou vecou 3D, kde stále zvládam len základy, no vidím aký prínos znamená.
Keď si na začiatku začal s konceptovaním v Certain Affinity, musel si nejakým spôsobom zmeniť metódy a postupy?
Nijako konkrétne. Definitívne som sa tam naučil tony vecí. V najímaní skutočne talentovaných koncept grafikov tam robia fantastický job. Práca s týmito ľuďmi mi pomohla veľmi výrazne.
Prostredie: práca vytvorená pre projekt “Domovina”
Máš veľa skúseností s projektami vytvárania svetov, kde začneš, ak ťa požiadajú, aby si vytvoril svet.
Nemôžem sa v tomto smere prehlásiť za experta, no viem z vlastnej skúsenosti, že najlepšie je držať sa analógie procesu kreslenia, ktorý som už popísal. Začni v hrubých rysoch a zoširoka. Vyvaruj sa stagnácii nad detailom v počiatočnej fáze. Nechaj potrebu špecifických detailov vychádzať na povrch, ako to bude situácia vyžadovať.
Veríš, že práca na personálnych projektoch počas voľného času je dôležitá? Ak áno, prečo?
Definitívne áno. Udržuje ma to pri zmysloch, prebrusuje zručnosti. Nech mám svoju profesionálnu prácu akokoľvek rád, a ja ju naozaj mám rád, vždy ju robím pre niekoho iného, a niekto iný robí finálne rozhodnutia. Je tam určitý pocit zadosťučinenia, ak všetky kreatívne rozhodnutia o niečom, urobíte sami.
Čo je tam ďalej pre Ryana Gittera?
Ha, veľmi dobrá otázka… Definitívne by som rád videl personálny projekt (Domovina) za hranicami mojej webovej stránky. Možno ako umeleckú príručku, alebo hru, jedného dňa. V nejakom bode by sa mohol tiež stať konceptom pre film.
By VoxGroovy staff writer;
Vľavo hore: Ihana: práca vytvorená pre projekt “Domovina”
All images used with permission by the artist:
© Ryan Gitter or their respective copyright holder.
Članok v Angličtine;